Primäre Rolle: Schütze
Champion Kurzbeschreibung:
Ezreal ist ein realtiv unüblicher AD-Carry, daher gehen wir hier in unserem Ezreal Guide mal genau darauf ein. Da er entgegen seiner Rolle eigentlich nicht mit seinen Automatisch Angriffen den Haupt-Schaden verursacht. ca. 75 % des Schadens den er verursacht kommen nämlich von seiner Q „Mystischer Schuss“. Damit ist er ein sogenannter „Ability based Carry / AD Caster“, also ein auf Fähigkeiten basierender Champion. In Fights kommt es also hauptsächlich darauf an ob Ihr mit Eurer Q trefft.
Abgesehen davon, ist er durch seine E „Arkaner Sprung“ auch ein extrem sicher zu spielender ADC. Damit kann er sogar mit dem ersten Skill Punkt in dieser Fähigkeit super gut alle 19 Sekunden aus brenzligen Situationen entkommen. Da die E Animation deutlich schneller abgeschlossen ist als z.B. die W von Tristana würden wir Ihn sogar noch vor Tristana einordnen was die Sicherheit in der Laning Phase angeht.
Beschwörer Zauber:
Heilung
Stellt 90-345 (abhängig von der Champion-Stufe) Leben wieder her und gewährt dir und einem anvisierten verbündeten Champion 1 Sekunde lang 30 % Lauftempo. Diese Heilung ist bei Einheiten, die vor kurzem mit dem Beschwörerzauber „Heilen“ geheilt wurden, halbiert.
Blitz
Teleportiert deinen Champion sofort ein kurzes Stück in Richtung deines Mauszeigers.
Primäre Runen:
Inspiration
Kreativwerkzeuge und das Umgehen von Regeln
Kleptomanie
Nachdem du eine Fähigkeit benutzt hast, gewährt dir dein nächster Angriff auf einen Champion zusätzliches Gold. Es kann außerdem passieren, dass du Tränke oder Augen erbeutest.
Kekslieferung
Erhalte 12 Minuten lang alle 3 Minuten einen „Absoluter Keks des unvergänglichen Willens“.
Kekse stellen 15 % deines fehlenden Lebens und Manas wieder her. Kekse erhöhen deine Mana-Obergrenze dauerhaft um 40 Mana.
Manalos: Champions ohne Mana stellen stattdessen 20 % ihres fehlenden Lebens wieder her.
Zukunftsmarkt
Du kannst Gegenstände auf Kredit kaufen. Der Betrag, den du leihen kannst, erhöht sich mit der Zeit.
Leihgebühr: 50 Gold
Schuldengrenze: 150 + 5/Min
(Kredite werden erst nach 2 Minuten möglich)
Kosmische Einsicht
+5 % Abklingzeitverringerung
+5 % maximale Abklingzeitverringerung
+5 % Abklingzeitverringerung für Beschwörerzauber
+5 % Abklingzeitverringerung für Gegenstände
Sekundäre Runen:
Zauberei
Verstärkte Fähigkeiten
und Flächenwirkung
Überlegenheit
Erhalte 10% Abklingzeitverringerung, sobald du Stufe 10 erreichst.
Jedes Prozent der Abklingzeitverringerung, welches das Limit
überschreitet, wird in einem adaptiven Bonus von 1.2 Angriffsschaden
oder 2 Fähigkeitsstärke umgewandelt.
Aufziehender Sturm
Erhalte alle 10 Minuten Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden (adaptiv).
10 Minuten: +8 Fähigkeitsstärke oder 5 Angrifsschaden
20 Minuten: +24 Fähigkeitsstärke oder 14 Angrifsschaden
30 Minuten: +48 Fähigkeitsstärke oder 29 Angrifsschaden
40 Minuten: +80 Fähigkeitsstärke oder 48 Angrifsschaden
50 Minuten: +120 Fähigkeitsstärke oder 72 Angrifsschaden
60 Minuten: +168 Fähigkeitsstärke oder 101 Angrifsschaden
Runenwerte:
Start Gegenstände:
Dorans Klinge
+ 8 Attack Damage
+ 80 Health
+ 3% Life Steal
Kaufpreis: 450
Abwehrtotem (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das die Umgebung für 60–120 Sekunden aufdeckt.
Erzeugt alle 180–90 Sekunden eine Ladung, bis zu einem Maximum von 2 Ladungen.
Dauer und Wiederaufladungsrate verbessern sich mit jeder Stufe.
(Limit: pro Spieler 3 getarnte Augen auf der Karte. Beim Wechsel auf eine Linse wird die Verwendung von Schmuckstücken für 120 Sekunden deaktiviert.)
Kaufpreis: 0 (0)
Erste Einkäufe:
Träne der Göttin
+250 Mana
EINMALIG, Passiv – Ehrfurcht: Erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück.
EINMALIG, Passiv – Manaladung: Gewährt 4 maximales Mana bei einer Manaausgabe (bis zu 3-mal alle 12 Sekunden).
Max. +750 Mana.
Spitzhacke
+ 25 Angriff
Kaufpreis: 850
Haupt Items:
Manamune
+25 Angriffsschaden
+250 ManaEINMALIG, Passiv – Ehrfurcht: Gewährt zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 2 % des maximalen Manas. Erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück.
EINMALIG, Passiv – Manaladung: Gewährt +5 maximales Mana (max. +750 Mana) für jeden normalen Angriff oder Manaausgabe (tritt bis zu 3-mal alle 12 Sekunden auf).
Verwandelt sich bei +750 Mana in Muramana.
Eisgeborenen-Handschuhe
+65 Rüstung
+20 % Abklingzeitverringerung
+500 ManaEINMALIG, Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht der nächste normale Angriff zusätzlichen normalen Flächenschaden in Höhe von 100% des Grund-Angriffsschadens und erschafft 2 Sekunden lang ein eisiges Feld, das Gegner um 30 % verlangsamt (1.5 s Abklingzeit).
Die Größe des Felds erhöht sich durch zusätzliche Rüstung.
Stärke der Dreieinigkeit
+250 Leben
+250 Mana
+25 Angriffsschaden
+40 % Angriffstempo
+20 % Abklingzeitverringerung
+5 % LauftempoEINMALIG, Passiv – Raserei: Normale Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo. Tötungen gewähren stattdessen 60 Lauftempo. Das Bonuslauftempo ist für Fernkampf-Champions halbiert.
EINMALIG, Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht der nächste normale Angriff bei einem Treffer zusätzlich 200 % des grundlegenden Angriffsschadens als normalen Schaden (1.5 Sekunden Abklingzeit).
Klinge des gestürzten Königs
+40 Angriffsschaden
+25 % Angriffstempo
+12 % LebensraubEINMALIG, Passiv: Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer zusätzlich normalen Schaden in Höhe von 8 % des aktuellen Lebens des Ziels.
EINMALIG, Aktiv: Verursacht 100 magischen Schaden am anvisierten Champion und raubt 3 Sekunden lang 25 % seines Lauftempos (90 Sekunden Abklingzeit).
Der zusätzliche normale Schaden beträgt mindestens 15.
Der zusätzliche normale Schaden gegen Monster und Vasallen beträgt maximal 60.
Der Lebensraub des Benutzers wird auf den verursachten zusätzlichen normalen Schaden angewandt.

Fähigkeiten
Passive: Erhöhte Zaubermacht
Jedes Mal, wenn Ezreal mit einer seiner Fähigkeiten ein Ziel trifft, erhält er für 6 Sekunden 10 / 12 / 14 % zusätzliches Angriffstempo. Bis zu 5 mal kumulativ.
Q: Mystischer Schuss
AKTIV: Ezreal feuert einen Bolzen aus Energie ab, der, wenn er einen Gegner trifft, normalen Schaden 15 / 40 / 65 / 90 / 115 (+ 110 % des Angriffsschadens) (+ 40 % der Fähigkeitsstärke) verursacht und Treffereffekte anwendet.
PASSIV: Ezreals Abklingzeiten werden um 1,5 Sekunde verringert, wenn Mystischer Schuss ein Ziel trifft.
W: Essenzflux
Zu beginn skillt Ihr abwechselnd die Q und die E. Diese beiden geben Euch Schaden und einen Escape. Nach Level 6 zuerst die Q maximieren, dann die E und die W als Letztes. Die R immer wenn möglich.
E: Arkaner Sprung
AKTIV: Ezreal teleportiert sich zum gewählten Zielort und schießt einen zielsuchenden Stoß magischen Schadens 80 / 130 / 180 / 230 / 280
(+ 50 % des zusätzlichen Angriffsschadens) (+ 75 % der Fähigkeitsstärke) auf die nächste gegnerische Einheit ab.
R: Energietrommelfeuer
AKTIV: Nach 1 Sekunde Konzentration feuert Ezreal einEzreal Energietrommelfeuer Minimap Energietrommelfeuer in die gewählte Richtung und verursacht an allen getroffenen Gegnern magischen Schaden 350 / 500 / 650 (+ 100 % des zusätzlichen Angriffsschadens) (+ 90 % der Fähigkeitsstärke). Der Schaden wird durch Treffen von gegnerischen Einheiten auf 100 % – 30 % (abhängig der Anzahl getroffener gegnerischer Einheiten) reduziert.
Skill Reihenfolge
Gameplay und Laning
Laning Phase:
Ezreal hat mit seiner Q sehr guten Poke Schaden. Allerdings muss man dazu auch treffen, was besonders schwierig ist, wenn die gegnerische Botlane sich immer gut hinter ihren eigenen Minions platziert.
Die Q hilft Ezreal auch super beim Farmen. Mit der Tear als erstes Item, hat man auch relativ wenig Mana Probleme wenn man ab und zu mit der Q farmt. Man sollte aber immer ca. 50 % seines Manas sparen, weil das ungefähr die Menge ist die man für einen Early Fight auf der Botlane braucht.
Mit der E ist Ezeal auch ziemlich sicher gegen Gegnerische Ganks. Außerdem kann er wenn sein Dschungler kommt auch relativ unerwarten zu diesem aufschließen mit der E und warnt den Gegner nicht vor einem potentiellen Gank mit seiner agressiven Positionierung.
Midgame:
Wenn es ins Midgame mit den erten kleinen Teamfights geht, solltet Ihr zumindest Eure ersten beiden Haupt Items „Manamune“ und „Eisgeborenen Handschuhe“ haben. Diese beiden sind essenziell für den Playstile in Teamfights immer aus relativ hoher Entfernung mit der Q Schaden auszuteilen und dabei gleichzeitig Eure Gegner stark zu slowen.
Wichtig ist, dass ihr wenn ihr nicht aktiv gerade am Farmen einer Wave seid, nicht versuchen solltet mit Euren Auto-Attacks Schaden auszuteilen. Weil dafür müsstet Ihr nämlich viel zu nah an den Gegner heran. Insbesondere wenn Eure E auf Cooldown steht, sollte Ihr mit Eurer Positionierung immer extrem vorsichtig sein auch in den kleinen 3v3 oder 4v4 Fights die im Midgame häufiger vorkommen.
Lategame:
Im Lategame macht Ihr als Ezreal folgendes aus möglichst weiter Entfernung: Q -> Q -> Q -> Q …. und treibt die Gegner damit zum Wahnsinn. So teilt ihr ordentlich Schaden aus und könnt aber selbst kaum vom Gegner gekillt werden. Ihr solltet in Lategame Teamfights auch wenn möglich komplett vermeiden mit Auto-Attacks Schaden zu verursachen, weil Ihr so viel zu nah an den Gegner ran müsst. Denn wenn der Gegner Euch einmal mit einem CC erwischt, seid ihr höchstwahrscheinlich erledigt.
Euer Verhalten ist also in Lategame Teamfights: Poke-Schaden und Kiting. Wenn Euer Team den Fight verliert, könnt Ihr weiter zurück kiten und ggf. einen Gegner der zu hart chased noch erledigen. Falls Euer Team verliert und der Gegner geht für ein Objective wie Tower / Baron oder Drache, dann könnt Ihr ihn effektiv dabei stören mit Eurem Q Poke Schaden und ggf. einen Baron oder Drachen mit Eurer Ultimativen Fähigkeit klauen.