Für Demacia! Garen ist eine richtige Tank Kampfmaschine auf der Toplane.
Mit seinem Skill-Kit ist Garen eine optimale Wahl gegen Toplaner die gerne viel Rüstung aufbauen wie z.B. Malphite. Denn er kann mit seiner E zusammen mit dem Item „Schwarzes Beil“ die Rüstung von Gegnern in kürzester Zeit dahinschmelzen lassen.
Das ist insbesondere später im Spiel super hilfreich, wenn Ihr mit Eurer E in eine Gegnergruppe reinrauscht. Ihr selbst verursacht dann zwar nur wenig schaden, aber ihr habt bei allen Gegnern die ihr mindestens 4 mal in der Drehung getroffen habt massiv die Rüstung reduziert. Das ist besonders für Euren ADC ein Fest, danach auf die Gegner einzufeuern.
Nicht zu vergessen, dass Garen mit seiner Q auch super schnell Tower alleine zerstückeln kann und relativ gut von Gegnern davon laufen kann. Also ist Garen nicht nur als Full-Tank gut zu gebrauchen, sondern kann auch als Splitpusher gespielt werden wie ihn z.B. der amerikanische Youtuber „The Glacier“ als Diamant Elo Spieler maint.
Beschwörer Zauber:
Teleportation
Teleportiert deinen Champion, nach einer 4,5 Sekunden andauernden Kanalisierung, zu einer verbündeten Struktur oder einem verbündeten Vasallen oder Auge.
Blitz
Teleportiert deinen Champion sofort ein kurzes Stück in Richtung deines Mauszeigers.
Primäre Runen:
Entschlossenheit
Durchhaltevermögen und Massenkontrolle
Umklammerung der Untoten
Alle 4 Sekunden im Kampf hat dein nächster normaler Angriff auf einen Champion die folgenden Effekte:
Er verursacht 4% deines maximalen Lebens als zusätzlichen magischen Schaden
Er heilt dich um 2% deines maximalen Lebens.
Er erhöht dein maximales Leben dauerhaft um 5.
Fernkampf-Champions: Schaden und Heilung sind halbiert, dafür erhalten sie dauerhaft 2 Leben.
Knochen Panzerung
PASSIV: Für 3 Sekunden, nachdem du von einem gegnerischen Champion Schaden erhalten hast, verursachen dessen nächste 3 Fähigkeiten oder normale Angriffe 20 – 50 (abhängig von der Stufe) weniger Schaden.
Konditionierung
Nach 10 Minuten erhältst du +8 Rüstung und +8 Magieresistenz und deine Rüstung sowie Magieresistenz erhöhen sich um 5%.
Zuwachs
PASSIV: Alle 8 Monster oder gegnerische Vasallen, die in deiner Nähe sterben, erhöhen permanent dein Grundleben und zusätzliches Leben um 0,2 %.
Sekundäre Runen:
Zauberei
Verstärkte Fähigkeiten
und Flächenwirkung
Flinkheit
Erhalte um 4 % erhöhtes Lauftempo und füge 8 %
deines zusätzlichen Lauftempos deiner
Fähigkeitsstärke oder deinem Angriffsschaden hinzu.
Dieser Bonus ist adaptiv und abhängig von der Stufe.
Aufziehender Sturm
Erhalte alle 10 Minuten Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden (adaptiv).
10 Minuten: +8 Fähigkeitsstärke oder 5 Angrifsschaden
20 Minuten: +24 Fähigkeitsstärke oder 14 Angrifsschaden
30 Minuten: +48 Fähigkeitsstärke oder 29 Angrifsschaden
40 Minuten: +80 Fähigkeitsstärke oder 48 Angrifsschaden
50 Minuten: +120 Fähigkeitsstärke oder 72 Angrifsschaden
60 Minuten: +168 Fähigkeitsstärke oder 101 Angrifsschaden
Runenwerte:
Start Gegenstände:
Langschwert
+10 Angriffskraft
Heiltrank
Kaufpreis: 50
Abwehrtotem (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das die Umgebung für 60–120 Sekunden aufdeckt.
Erzeugt alle 180–90 Sekunden eine Ladung, bis zu einem Maximum von 2 Ladungen.
Dauer und Wiederaufladungsrate verbessern sich mit jeder Stufe.
(Limit: pro Spieler 3 getarnte Augen auf der Karte. Beim Wechsel auf eine Linse wird die Verwendung von Schmuckstücken für 120 Sekunden deaktiviert.)
Kaufpreis: 0 (0)
Erste Einkäufe:
Bamis Glutstein
+200 Leben
EINMALIG, Passiv – Brennen: Verursacht 5 (+1 pro Championstufe) magischen Schaden pro Sekunde an nahen Gegnern. Verursacht 100 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
Kaufpreis: 900 (500)
Ninja-Tabi
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
+30 Rüstung
EINMALIG, Passiv: Fängt 10 % des durch normale Angriffe erlittenen Schadens ab.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +45 Lauftempo#
Kaufpreis: 1100 (500)
Refillable Potion
Auf eine Art von Heiltrank begrenzt.
EINMALIG, Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um 125 Leben über 12 Sekunden wiederherzustellen. Fasst bis zu 2 Ladungen und lädt sich beim nächsten Besuch des Händlers wieder auf.
Kaufpreis: 150 (150)
Haupt Items:
Sonnenfeuer-Umhang
+425 Leben
+60 RüstungEINMALIG, Passiv – Brennen: Verursacht 25 (+1 pro Championstufe) magischen Schaden pro Sekunde an nahen Gegnern. Verursacht 50 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
Kaufpreis: 2900 (800)
Schwarzes Beil
+400 Leben
+40 Angriffsschaden
+20 % AbklingzeitverringerungEINMALIG, Passiv: Normaler Schaden versetzt gegnerischen Champions einen Schlag mit dem Beil und verringert deren Rüstung 6 Sekunden lang um 4 % (bis zu 6-mal kumulativ, bis zu 24 %).
EINMALIG, Passiv – Raserei: Normale Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo. Unterstützungen gegen Gegner, die vom Beil getroffen wurden, und Tötungen einer beliebigen Einheit gewähren stattdessen 2 Sekunden lang 60 Lauftempo. Das Bonuslauftempo ist für Fernkampf-Champions halbiert.
Kaufpreis: 3000 (950)
Panzer des toten Mannes
+425 Leben
+60 Rüstung
EINMALIG, Passiv – Fürchtenichts: Wenn du dich bewegst, baust du Momentum auf, was dein Lauftempo bei 100 Steigerungen um bis zu 60 erhöht. Das Momentum verfällt, wenn du unter Verlangsamung, Betäubung, Spott, Furcht, Verwandlung oder bewegungsunfähig machenden Effekten leidest, oder normal angreifst.
EINMALIG, Passiv – Schmetterstoß: Normale Angriffe verursachen bei 100 Steigerungen 100 zusätzlichen Schaden und entladen die Steigerungen. Ist der Angreifer ein Nahkämpfer, verlangsamen sie das Ziel 1 Sekunden lang um 50 %.
„Diese Rüstung bekommt Ihr nur über meine …“ – Vergessener Ursprung
Kaufpreis: 2900 (1100)
Geistessicht
+450 Leben
+55 Magieresistenz
+100 % Grundwert für Lebensregeneration
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Passiv: Erhöht alle eingehende Heilung um 30 %
Kaufpreis: 2800 (800)
Ninja-Tabi
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
+30 Rüstung
EINMALIG, Passiv: Fängt 10 % des durch normale Angriffe erlittenen Schadens ab.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +45 Lauftempo#
Kaufpreis: 1100 (500)
Stärke der Dreieinigkeit
Kaufpreis: 3733 (333)
+250 Leben
+250 Mana
+25 Angriffsschaden
+40 % Angriffstempo
+20 % Abklingzeitverringerung
+5 % LauftempoEINMALIG, Passiv – Raserei: Normale Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo. Tötungen gewähren stattdessen 60 Lauftempo. Das Bonuslauftempo ist für Fernkampf-Champions halbiert.
EINMALIG, Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht der nächste normale Angriff bei einem Treffer zusätzlich 200 % des grundlegenden Angriffsschadens als normalen Schaden (1.5 Sekunden Abklingzeit).
Abwehrtotem (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das die Umgebung für 60–120 Sekunden aufdeckt.
Erzeugt alle 180–90 Sekunden eine Ladung, bis zu einem Maximum von 2 Ladungen.
Dauer und Wiederaufladungsrate verbessern sich mit jeder Stufe.
(Limit: pro Spieler 3 getarnte Augen auf der Karte. Beim Wechsel auf eine Linse wird die Verwendung von Schmuckstücken für 120 Sekunden deaktiviert.)
Kaufpreis: 0 (0)
Alternative Items:
Merkurs Schuhe#
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
+25 Magieresistenz
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +45 Lauftempo
EINMALIG, Passiv – Zähigkeit: Verringert die Dauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Furcht, Verstummungen, Blendungen und Festhalten um 30 %.
Kaufpreis: 1100 (350)
Randuins Omen
+400 Leben
+60 RüstungEINMALIG, Passiv: -20 % Schaden durch kritische Treffer
EINMALIG, Passiv – Kalter Stahl: Bei Treffern von normalen Angriffen wird das Angriffstempo des Angreifers 1 Sekunden lang um 15 % verringert.
EINMALIG, Aktiv: Verringert das Lauftempo naher gegnerischer Einheiten 2 Sekunden lang um 55 % (60 Sekunden Abklingzeit).
Kaufpreis: 2900 (900)
Steraks Pegel
+450 Leben
EINMALIG, Passiv: +50 % Grundangriffsschaden
EINMALIG, Passiv – Rettungsanker: Wenn innerhalb von 5 Sekunden mindestens zwischen 400 und 1800 Schaden erlitten wurde (abhängig von der Stufe), wird ein Schild in Höhe von 75 % deines zusätzlichen Lebens aktiviert. Nach 0.75 Sekunden wird der Schild über 3 Sekunden hinweg abgebaut (60 Sekunden Abklingzeit).
Steraks Zorn: Wenn Rettungsanker aktiviert wird, wird der Champion größer und stärker und erhält 8 Sekunden lang +30 % Zähigkeit.
Kaufpreis: 3200 (725)
Fähigkeiten
Passive: Beharrlichkeit
Wenn Garen in letzter Zeit keinen Schaden erlitten hat und nicht von gegnerischen Fähigkeiten getroffen wurde, so regeneriert er jede Sekunde einen Prozentsatz seines maximalen Lebens. Schaden durch Vasallen beeinträchtigt Beharrlichkeit nicht.
Q: Entscheidender Schlag
Kosten:Keine Kosten Reichweite:300
Garen erhält einen Lauftemposchub, befreit sich von allen Verlangsamungen. Sein nächster Angriff trifft einen lebenswichtigen Bereich seines Gegners, wodurch zusätzlicher Schaden verursacht und das Ziel zum Schweigen gebracht wird.
Garen befreit sich von allen Verlangsamungen und erhält 1.5/2/2.5/3/3.5 Sekunden lang 30 % Lauftempo.Sein nächster normaler Angriff innerhalb von 4.5 Sekunden verursacht 30/65/100/135/170 (+140% Angriffsschaden) normalen Schaden und lässt sein Ziel 1.5 Sekunden lang verstummen.
W: Mut
Kosten:Keine Kosten Reichweite:20
Garen erhöht passiv Rüstung und Magieresistenz, wenn er Gegner tötet. Er kann diese Fähigkeit außerdem aktivieren, um seine Zähigkeit und Schadensverringerung über kurze Zeit massiv zu erhöhen. Im Anschluss daran profitiert er von geringerer Schadensverringerung, die aber länger anhält.
Passiv: Das Töten von Einheiten gewährt permanent 0 Rüstung und Magieresistenz, bis zu einem Maximum von 40.
Aktueller Bonus: 0 Aktiv: Garen nimmt 2/3/4/5/6 Sekunden lang seinen Mut zusammen. Während der ersten 0.75 Sekunden erleidet er 60 % weniger Schaden und erhält 60 % Zähigkeit. Für die restliche Dauer erleidet er 30 % weniger Schaden.
E: Richten
Kosten:Keine Kosten Reichweite:325
Garen führt mit seinem Schwert einen Tanz des Todes aus, wodurch er während der Wirkdauer an allen umstehenden Gegnern Schaden verursacht und die Rüstung von getroffenen gegnerischen Champions verringert.
Garen wirbelt 3 Sekunden lang sein Schwert um seinen Körper und verursacht währenddessen an nahen Gegnern 0 normalen Schaden – 14/18/22/26/30 plus 36/37/38/39/40 % seines Angriffsschadens (+0), 0-mal (alle 3 Stufen um 1 erhöht).Gegnerische Champions, die von 4 Drehungen getroffen werden, verlieren 6 Sekunden lang 25 % ihrer Rüstung.„Richten“ verursacht 33 % erhöhten Schaden, wenn nur ein Gegner getroffen wird.Wird „Richten“ abgebrochen, wird die Abklingzeit entsprechend der verbleibenden Dauer verringert.„Richten“ kann kritisch treffen und damit zusätzlichen Schaden verursachen.
R: Demacianische Gerechtigkeit
Der gegnerische Champion mit den letzten Kills ist der Bösewicht. Garens Angriffe verursachen zusätzlichen absoluten Schaden an diesem Champion.
Garen führt einen tödlichen Stoß gegen einen gegnerischen Champion aus, dessen Schaden von dem Leben abhängt, das seinem Ziel bereits fehlt. Dies wird gegenüber dem Bösewicht zu absolutem Schaden.
Passiv: Der gegnerische Champion mit den meisten Kills in letzter Zeit ist der Bösewicht. „Richten“ und normale Angriffe auf ihn verursachen zusätzlich 1 % seines maximalen Leben als absoluten Schaden. Aktiv: Garen ruft die Macht von Demacia an, um einen gegnerischen Champion hinzurichten, wodurch er magischen Schaden in Höhe von 175/350/525 plus 28/33/40 % des fehlenden Lebens des Ziels verursacht. Verursacht am Bösewicht absoluten Schaden.
Skill Reihenfolge
Q
1
4
5
7
9
W
3
14
15
17
18
E
2
8
10
12
13
R
6
11
16
Als erstes maximiert ihr die Q, danach die E. R wann immer möglich und die W als letztes.
Gameplay und Laning
Laning Phase:
Am Anfang ist mit Garen Vorsicht geboten! Ihr skaliert sehr gut ins Late Game, aber im Early auf der Lane seit ihr noch relativ schwach! Euch fehlt besonders vor Level 6 der entscheidende Schaden um Kämpfe final für Euch zu entscheiden.
Insofern wie für alle über Zeit stark skalierenden Tank-Toplaner gilt: Am Leben bleiben und gut farmen so bis ca. Minute 10-12. Danach könnt Ihr agressiver in der Lane werden, versuchen Fights zu gewinnen in All-Ins und für den Tower des Gegners gehen. Je nachdem was für ein Matchup Ihr habt natürlich. Gegen zum Beispiel Teemo müsst Ihr weiterhin passiv bleiben und auf Ganks warten, da ihr Teemo wahrscheinlich alleine nicht catchen könnt, solange er nicht völlig Banane im Kopf ist.
Midgame:
Die ersten Türme sind gefallen und die Map fängt langsam an sich zu öffnen. Das ist der Zeitpunkt wo ihr entweder mit der Botlane einen Lane Swap vollzieht, oder einfach zu einer anderen Lane dazu stoßt um zu helfen weitere Tower einzureißen oder Objectives zu sichern.
Lasst Euch zu dem Zeitpunkt noch nicht alleine auf der Map vom Gegner fangen indem Ihr Büsche Facecheckt. Später könnt ihr sogar 2-3 Gegnern mit 3-4 eigenen Tank-Items gut davon laufen, aber noch können Euch die Gegner relativ leicht klein bekommen.
Lategame:
Ihr habt zwei Haupt-Möglichkeiten mit Garen im Late-Game: Splitpushen alleine oder groupen. Das kommt darauf an, ob Euer Team alleine gut zurecht kommt oder ob sie Euch brauchen um in Überzahl Fights zu gewinnen.
Gerade bei gegnerischen Teams die viel Armor stacken, solltet Ihr vielleicht besser groupen, da Ihr Eurem Team unglaublich helfen könnt wenn Ihr mit Eurer E in Gegner crasht am besten noch mit dem „Schwarzen Beil“ ausgerüstet. Ihr solltet natürlich auch eher groupen wenn Ihr der einzige Tank in Eurem Team seid.
Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
GA Stunner
Stunner ist ambitionierter LOL Enthusiast seit Season 5, spielt bei Eintracht Frankfurt im Amateur Team als ADC und ist einer der Gründer der Gaming Academy.