Gnar - Guide & Build

Primäre Rolle: Kämpfer | Sekundäre Rolle: Tank

Beschwörer Zauber:

Blitz
Teleportation

Primäre Runen:

Entschlossenheit
Umklammerung der Untoten
Abriss
Knochen Panzerung
Zuwachs

Sekundäre Runen:

Dominanz
Geschmack von Blut

Runenwerte:

offence attack speed
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Dorans Klinge
Heiltrank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Phage
Stiefel
Glanz

Haupt Items:

Göttlicher Entzweier
Beschichtete Stahlkappen
Steraks Pegel
Dornenpanzer
Randuins Omen
Getarntes Auge

Alternative Items:

Schikane
Schwarzes Beil
Panzer des toten Mannes
Ende der Weisheit
Blutgier
Merkurs Schuhe

Item Build Beschreibung:

Um den Spagat zwischen einem mobilen Fernkämpfer als Mini-Gnar und einer unverwüstlichen CC-Maschine als Mega-Gnar hinzukriegen, eignet sich am besten ein Item-Build, der im frühen und mittleren Spielverlauf auf Bruiser-Gegenstände setzt und anschließend in einen Tank-Build übergeht.

Um in der Lane eure Reichweite als Mini-Gnar gut ausnutzen zu können, empfiehlt es sich, früh Stiefel zu kaufen und diese auch zügig zu Beschichteten Stahlkappen oder Merkurs Schuhen auszubauen. Mit zusätzlichem Lauftempo fällt es euch nämlich wesentlich leichter, eure Gegner zu kiten und zu chasen.

Eure beiden Core-Items sind der Göttliche Entzweier und Steraks Pegel. Diese verleihen euch den nötigen Schadensoutput, um als Mini-Gnar in der Sidelane zu bestehen und als Mega-Gnar eine Bedrohung für die gegnerischen Carries zu sein. Gleichzeitig erhaltet ihr durch sie auch genug HP, um Burst überleben zu können.

Euer restlicher Build hängt vom Schadensprofil eurer Gegner ab. Müsst ihr euch gegen physischen Schaden wappnen, empfehlen sich der Dornenpanzer gegen viele Heilungen, Randuins Omen gegen kritische Treffer und der Panzer des toten Mannes als etwas offensivere Variante. Für Schutz gegen magischen Schaden, sind die Naturgewalt als defensive und das Ende der Weisheit als offensive Option eure beste Wahl.

Wenn ihr etwas Erfahrung mit Gnar gesammelt habt und beginnt, eure Itembuilds zu variieren, dann solltet ihr das Schwarze Beil als 2.Item testen und schauen, ob es eurem Spielstil liegt. Ihr seid damit in der Sidelane etwas stärker, solltet aber erst später teamfighten, da euch das Schild von Steraks fehlen wird. Darüber hinaus lassen sich auch die anderen Bruiser-Mythics Schikane und Blutgier auf Gnar verwenden und können je nach eurer Rolle im Team sinnvolle Alternativen sein. In den meisten Fällen ist der Göttliche Entzweier jedoch die beste Wahl, weshalb wir ihn als Standard-Auswahl empfehlen.


Fähigkeiten

 
Passive: Wutgen

Gnar generiert Wut, wenn er Schaden verursacht oder erleidet. Bei maximaler Wut verwandelt er sich mit der nächsten Fähigkeit 15 Sekunden lang in Mega-Gnar.

Mini-Gnar: Gnar erhält 0-20 (abhängig von der Stufe) Lauftempo, 5.5%-99.0% (abhängig von der Stufe) Angriffstempo und 0-100 (abhängig von der Stufe) Angriffsreichweite.

Mega-Gnar: Gnar erhält 100-831 (abhängig von der Stufe) maximales Leben, 3.5-54.5 (abhängig von der Stufe) Rüstung, 3.5-63.0 (abhängig von der Stufe) Magieresistenz und 8.0-50.5 (abhängig von der Stufe) Angriffsschaden.

 
Q: Bumerang-Wurf / Felsblock-Wurf

Abklingzeit: 20.0/17.5/15.0/12.5/10.0 Sekunden

Mini-Gnar: Gnar wirft einen Bumerang, der 5/45/85/125/165 (+115% des Angriffsschadens) normalen Schaden verursacht und Gegner 2 Sekunden lang um 15/20/25/30/35% verlangsamt. Der Bumerang kehrt zurück, nachdem er einen Gegner getroffen hat, und fügt weiteren Zielen verringerten Schaden zu. Jeder Gegner kann nur einmal getroffen werden. Das Fangen des Bumerangs verringert die Abklingzeit um 40%.

Mega-Gnar: Gnar schleudert einen Felsblock, fügt dem ersten getroffenen Gegner sowie umstehenden Gegnern 25/70/115/160/205 (+140% des Angriffsschadens) normalen Schaden zu und verlangsamt sie 2 Sekunden lang um 30/35/40/45/50%. Wenn Gnar den Felsblock aufnimmt, verringert sich die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 70%.

 
W: Aufgedreht / Prügel

Abklingzeit: 7 Sekunden (Mega-Gnar)

Mini-Gnar – Passiv: Jeder dritte Angriff oder jede dritte Fähigkeit gegen denselben Gegner verursacht zusätzlich magischen Schaden in Höhe von 0/10/20/30/40 plus 6/8/10/12/14% des maximalen Lebens und verleiht 20/40/60/80 (abhängig von der Stufe seiner Ult) Lauftempo, das über 3 Sekunden abfällt.

Mega-Gnar: Gnar schlägt in einem Bereich zu, verursacht 25/55/85/115/145 (+100% des Angriffsschadens) normalen Schaden und betäubt getroffene Gegner 1.25 Sekunden lang.

 
E: Hops / Knirsch

Abklingzeit: 22.0/19.5/17.0/14.5/12.0 Sekunden

Mini-Gnar: Gnar springt und erhält 6 Sekunden lang 40/45/50/55/60% Angriffstempo. Falls Gnar auf einer Einheit landet, hüpft er von ihr ein Stückchen weiter. Wenn Gnar auf einen Gegner hüpft, fügt er ihm 50/85/120/155/190 (+6% des maximalen Lebens) normalen Schaden zu und verlangsamt ihn kurzzeitig um 80%.

Mega-Gnar: Gnar springt und fügt Gegnern in der Nähe seiner Landung 80/115/150/185/220 (+6% des maximalen Lebens) normalen Schaden zu. Gegner, die sich direkt unter ihm befinden, werden außerdem kurzzeitig um 80% verlangsamt.

 
R: GNAR!

Mini-Gnar – Passiv: Erhöht das Lauftempo von Aufgedreht.

Mega-Gnar: Gnar rammt Gegner in der Nähe, fügt ihnen 200/300/400 (+50% des zusätzlichen Angriffschadens)(+100% der Fähigkeitsstärke) normalen Schaden zu, stößt sie zurück und verlangsamt sie 1.25/1.50/1.75 Sekunden lang um 45%. Gegner, die gegen eine Mauer geschleudert werden, erleiden 304 normalen Schaden und werden betäubt.

Skill Reihenfolge


Q
1
4
5
7
9
W
2
8
10
12
13
E
3
14
15
17
18
R
6
11
16

Gnars Fähigkeiten sollten ganz unspektakulär in der Reihenfolge R>Q>W>E maximiert werden. Eure Q ist als Waveclear und zum Poken unverzichtbar und sollte daher so schnell wie möglich 5 Skill-Punkte erhalten. Danach ist der zusätzliche Schaden von eurer W wertvoller als der geringere Cooldown auf der E. Wirklich überlegen müsst ihr daher nur, ob ihr auf Level 2 W oder E zuerst nehmt. In gefährlichen Matchups oder wenn ihr einen frühen Gank erwartet, kann euch die E das Leben retten. Mit der W wiederum habt ihr auf Level 2 mehr Schaden zur Verfügung, wenn ihr in einem leichten Matchup traden wollt.

Wichtig zu erwähnen sind die unterschiedlichen Skill-Sets von Mini-Gnar und Mega-Gnar. Während die Q in beiden Fällen ein Skillshot ist, welche Schaden verursacht und den Gegner verlangsamt, verändern sich die beiden anderen Fähigkeiten etwas stärker beim Wechseln der Form. Die W gibt Mini-Gnar ein 3-Hit-Passive, durch welche er in längeren Trades über eine Menge DPS verfügt. Als Mega-Gnar hingegen verursacht die W eine Menge AoE-Burstschaden und betäubt getroffene Gegner. Bei der E verhält es sich ähnlich: während Mini-Gnar zusätzliches Angriffstempo erhält und mit dem Doppeljump eine größere Reichweite zurücklegen kann, fügt Mega-Gnar eine größere Menge an AoE-Schaden zu. Darüber hinaus besteht die Besonderheit, dass Gnar seine ultimative Fähigkeit nur als Mega-Gnar einsetzen kann, welche bekanntlich ebenfalls eine Menge Flächenschaden verursacht und AoE-CC bietet.

Während Mini-Gnar also ähnlich wie ein Schütze auf Reichweite seine Gegner poket und kitet, ist Mega-Gnar eine Mischung aus Bruiser und Tank, welcher sich am liebsten mitten im gegnerischen Team befindet und deren Champions gegen die nächste Wand klatscht.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Als Gnar müsst ihr euch während der Laningphase über die Stärken und Schwächen eurer beiden Formen im Klaren sein. Die meiste Zeit verbringt ihr als Mini-Gnar, wobei ihr über Autoattacks mit Reichweite, guten DPS und einen Escape mit eurer E verfügt. Gleichzeitig seid ihr aber auch sehr squishy und könnt All-Ins nur gewinnen, wenn ihr sie mit einem ordentlichen HP-Vorteil beginnt. Daher ist es wichtig, dass ihr euch in der Lane sicher positioniert und euch in erster Linie aufs Farmen konzentriert. Sollte ein Gegner allzu sorglos in eure Reichweite laufen, könnt ihr ihn mit Autoattacks und eurer Q dafür punishen. Habt ihr eure Wutleiste gefüllt, dann verwandelt ihr euch in Mega-Gnar. Diesen Zeitpunkt könnt ihr für ein All-In nutzen, wenn euer Gegner die bevorstehende Transformation nicht respektiert. Denn als Mega-Gnar verfügt ihr über deutlich mehr Leben, haltet entsprechend mehr aus und könnt außerdem eine Menge Burstschaden mit euren Fähigkeiten verursachen.

Tipp: Wenn eure Wutleiste gefüllt ist, transformiert ihr euch nach kurzer Zeit in Mega-Gnar. Ihr müsst jedoch nicht warten, sondern könnt diese Transformation auch durch das Einsetzen einer Fähigkeit sofort auslösen. Am besten eignet sich dafür Mini-Gnars E, die ihr als Doublejump nutzen könnt um auf euren Gegner zu engagen und euch mitten in der Luft in Mega-Gnar zu verwandeln. Wenn ihr ankommt, könnt ihr den Gegner sofort ulten und idealerweise gegen eine Wand werfen, wodurch ihr anschließend eure komplette Mega-Gnar-Kombo treffen solltet.

Midgame:

Sobald Gnar seinen Göttlichen Entzweier zur Verfügung hat, ist er dank der zusätzlichen Lebenspunkte auch in seiner Mini-Form nicht mehr ganz so anfällig für All-Ins und wird zu einem potenten Duellanten in der Sidelane. In vielen Matchups könnt ihr den Gegner bullien, die Wave reinpushen und euch anschließend von der Lane lösen, um eurem Team durch einen Flank einen Vorteil zu verschaffen. Generell profitiert ihr als Gnar im Midgame davon, wenn ihr euch bei ausbrechenden Skirmishes und Teamfights in einer guten Position zum Flankieren der Gegner befindet. Denn ihr habt noch nicht die nötigen Tank-Items, um frontal auf die Gegner zulaufen und lange genug überleben zu können. Dafür braucht ihr mindestens Steraks, meist jedoch noch ein weiteres Item, um richtig tanken zu können.

Außerdem ist es für euch wichtig, dass ihr vor anstehenden Objectives wie Drachen oder Baron eure Wutleiste richtig vorbereitet. Kommt ihr bei einem Fight mit einer leeren Wutleiste an, so dauert es viel zu lange bis ihr euch in Mega-Gnar verwandeln könnt und die Gegner können diese Zeit nutzen, um zu engagen oder zu poken. Habt ihr euch jedoch zu früh verwandelt, dann können die Gegner einfach außerhalb eurer Reichweite bleiben und warten bis eure Mega-Form abgelaufen ist. Ideal ist es deshalb, wenn ihr mit einer fast aber nicht ganz vollen Wutleiste ankommt und euch während des ausbrechenden Kampfes recht zügig transformieren könnt. Idealerweise könnt ihr dann mit einem Doppeljump (und falls nötig in Kombination mit Flash) mehrere Gegner mit eurer Ult erwischen und den Teamkampf dadurh nahezu im Alleingang entscheiden.

Lategame:

Im späteren Spielverlauf ändert sich im Vergleich zum Midgame nicht viel, außer dass ihr nun deutlich tankiger seid. Daher solltet ihr darauf achten, ob eure Teamkomposition neben euch noch über andere Frontliner verfügt. Falls nicht, dann solltet ihr euch nicht scheuen, in vorderster Linie Raum und Zeit für eure Kameraden zu schaffen. Sind außer euch jedoch noch anderen Tanks im Team vorhanden, dann könnt ihr wie im Midgame versuchen, über einen Flank den Traum-Engage zu kriegen, der eurem Team das Spiel gewinnt!

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
SixthSense

SixthSense

SixthSense ist Coach und hat mit KIT SC White die Uniliga Meisterschaft gewonnen. Er verfügt über ein umfangreiches Wissen und coacht regelmäßig high Elo Teams bis hin auf Challenger Niveau.

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