Jarvan IV - Guide & Build

Primäre Rolle: Kämpfer | Sekundäre Rolle: Tank

Champion Kurzbeschreibung:

Jarvan IV ist einer der solidesten Allround-Jungler. Er ist bekannt durch seine kraftvollen Ganks sowie seiner Wombo-Combo-Möglichkeiten, die schon das ein oder andere Worlds-Finale gesichert haben. Aufgrund seines utilitylastigen Kits hat Jarvan schon in vielen Metas seinen Platz gehabt und ist nach wie vor sowohl in der SoloQ als auch im kompetitiven League of Legends stark vertreten. Aber auch J4s 1v1-Potenzial ist nicht zu unterschätzen, da er enorm viel Attackspeed und prozentualen Schaden mitbringt. Daher ist Jarvan in sehr vielen Situationen pickbar und kann die meisten Team-Kompositionen gut abrunden.

Beschwörer Zauber:

Blitz
Zerschmettern

Primäre Runen:

Präzision
Eroberer
Triumph
Gnadenstoss

Sekundäre Runen:

Inspiration
Magisches Schuhwerk
Kosmische Einsicht

Runenwerte:

offence attack speed
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Glutmesser
Nachfüllbarer Trank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Eisenstachel-Peitsche
Langschwert
Kontroll-Auge

Haupt Items:

Blutgier
Steraks Pegel
Beschichtete Stahlkappen
Schwarzes Beil
Schutzengel
Geistessicht

Alternative Items:

Dornenpanzer
Tanz des Todes
Merkurs Schuhe
Randuins Omen
Laufende Stoppuhr
Steinpanzer des Wasserspeiers

Item Build Beschreibung:

Aufgrund seiner Fähigkeiten benötigt Jarvan IV nicht die zusätzliche Utility von Bluesmite, weswegen man immer mit Redsmite starten sollte. Wie die meisten Bruiser möchte auch Jarvan IV so schnell wie möglich das Item Blutgier (Goredrinker) haben, da dieses ihm alle Stats gibt, die er benötigt. Gerade im Jungle ist es außerdem wichtig, so schnell wie möglich die Eisenstachel-Peitsche (Ironspiked Whip) zu bekommen, da diese seinen Jungle-Clearspeed drastisch erhöht. Anschließend möchte man so schnell wie möglich Steraks Pegel (Sterak’s Gage) kaufen. Dadurch kann man waghalsige Engages wagen, ohne direkt zu platzen.

Nachdem man die beiden Core-Items erworben hat, möchte man meistens noch das eine oder andere Bruiser-Item, und anschließend in Richtung Tank bauen, sofern nicht dringend zusätzlicher Schaden benötigt wird. Hierfür eignen sich besonders der Schutzengel (Guardian Angel) bzw. der Tanz des Todes (Death’s Dance), da diese es euch ermöglichen, ordentlichen Schaden einstecken und austeilen zu können. Doch auch das Schwarze Beil (Black Clever) kann eine gute Wahl sein, da Jarvan aufgrund seiner hohen Angriffsgeschwindigkeit die Rüstungsdurchdringung gut an den Gegner anbringen kann. Als zusätzliche Tank-Items eignen sich bei hohem gegnerischen magischen Schaden die Geistessicht (Spirit Visage) oder bei einem hohen physischen Schadensanteil in den gegnerischen Reihen Randuins Omen (Randuin’s Omen) bzw. der Dornenpanzer (Thornmail). Bei den Schuhen müsst ihr schauen, ob die Gegner viel Crowdcontrol (CC) haben, dann sind Merkurs Schuhe (Mercury’s Treads) am besten, oder viel mit Autoattacks arbeiten, dann sind die Beschichteten Stahlkappen (Plated Steelcaps) eine gute Wahl.

Tipp: Wenn ihr wisst, dass der nächste Teamfight spielentscheidend sein wird, kann man auch eine Stoppuhr (Stopwatch) kaufen, da diese einen für nur 650 Gold einige Sekunden extra überleben lassen kann, nachdem man in die gegnerische Backline gesprungen ist.


Fähigkeiten

 
Passive: Kriegerische Kadenz
Abklingzeit pro Ziel: 6 Sekunden
PASSIV: Jarvan IVs normale Angriffe verursachen 8 % des aktuellen Lebens des Ziels normalen Schaden, aber immer mindestens 20 und gegen Nicht-Champions höchstens 400.
Dieser Effekt kann pro Ziel nur einmal alle paar Sekunden auftreten.
 
Q: Drachenschlag
Reichweite: 770
Kollisionsradius: 90
Kosten45 / 50 / 55 / 60 / 65 Mana
Abklingzeit: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 Sekunden
AKTIV: Jarvan IV. stößt mit seiner Lanze gerade nach vorne, verursacht an allen durchdrungenen gegnerischen Einheiten normalen Schaden und reduziert deren Rüstung für 3 Sekunden.
NORMALER SCHADEN:
90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+ 120 % des zusätzlichen Angriffsschadens)
RÜSTUNGSVERRINGERUNG:
10 / 14 / 18 / 22 / 26 % der Rüstung des Ziels
Trifft Jarvan IV. mit der Lanze eine platzierte Demacianische Standarte, so sprintet er zu dieser und wirft alle gegnerischen Einheiten auf seinem Weg für 0.75 Sekunden hoch.
 
W: Goldene Ägide
Effektradius: 625
Kosten30 Mana
Abklingzeit: 12 Sekunden
AKTIV: Jarvan IV verlangsamt alle nahen Gegner für 2 Sekunden.
VERLANGSAMUNG:
15 / 20 / 25 / 30 / 35 %
Jarvan IV erhält außerdem für 5 Sekunden einen Schild, welcher um 1.5 % von Jarvan IV.s maximalen Leben für jeden gegnerischen Champion, der von Goldene Ägide getroffen wurde, erhöht wird.
GRUNDSCHILD:
60 / 85 / 110 / 135 / 160
 
E: Demacianische Standarte
Reichweite: 860
Kosten55 Mana
Abklingzeit: 11 Sekunden
Einschlagsradius: 175
Sichtreichweite: 700
Aurareichweite: 600
PASSIV: Jarvan IV. erhält permanent zusätzliches Angriffstempo.
ANGRIFFSTEMPO-BONUS:
20 / 22,5 / 25 / 27,5 / 30 %
AKTIV: Jarvan IV. platziert am gewählten Zielort eine Demacianische Flagge und verursacht dabei an nahen gegnerischen Einheiten magischen Schaden.
MAGISCHER SCHADEN:
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 80 % der Fähigkeitsstärke)
Die Flagge bleibt für 8 Sekunden bestehen und gewährt solange in der Umgebung Sicht als auch eine Aura, die das passive zusätzliches Angriffstempo allen nahen verbündeten Champions gewährt.
 
R: Kataklysmus
Reichweite: 650
Kosten100 Mana
Abklingzeit: 120 / 105 / 90 Sekunden
Radius des Terrains: 325
Sichtreichweite: 825
AKTIV: Jarvan IV springt unaufhaltsam zum gewählten gegnerischen Champion und verursacht bei seiner Ankunft normalen Schaden an allen nahen Gegnern.
NORMALER SCHADEN:
200 / 325 / 450 (+ 150 % des zusätzlichen Angriffsschadens)
Bei der Ankunft erschafft er für 3.5 Sekunden einen kreisförmigen Erdwall, welcher Sicht gewährt und als normales Terrain zählt. Jarvan IV. kann Kataklysmus reaktiveren, um den Erdwall vorzeitig zu zerstören.

Skill Reihenfolge


Q
2
4
5
7
9
W
3
14
15
17
18
E
1
8
10
12
13
R
6
11
16

Mit Jarvan IV möchte man immer mit der E starten, da diese nicht nur einem selbst viel Angriffsgeschwindigkeit bringt, sondern auch euren leashenden Teammitgliedern, sobald man die Standarte auf den Boden wirft. Anschließend skillt man die Q – nun hat man die wohl beste Earlygame-Combo des Spiels freigeschaltet, die euch mit viel Schaden, einem Dash und einem Knockup ausstattet. Auf Level 3 kann man sich dann entscheiden, ob man einen Fullclear machen möchte, dann würde man nämlich die Q ein zweites Mal skillen, oder ob man bereit sein möchte, auf der Karte einen Gank zu setzen bzw. noch etwas unsicher mit dem Clear ist, dann skillt man die W.  Maxen sollte man als erstes die Q, da diese den meisten Schaden zur Verfügung stellt.

Tipp: Wenn man genug Level in die Q gesteckt hat, beziehungsweise genügend Cooldownreduction erworben hat, kann man nach einer E-Q Combo erneut auf die selbe E seine Q werfen, bevor diese abläuft oder wieder bereit wäre!

Als zweites sollte man nun die E maxen, da diese sowohl euch als auch euren Teamkollegen mehr Angriffsgeschwindigkeit bringt, was gerade in großen Teamfights oder um Baron Nashor zu erzwingen sehr nützlich sein kann. Zu guter Letzt maxt man die W, da diese eine vergleichsweise unbedeutende Fähigkeit in Jarvans Kit darstellt und natürlich die R immer dann, wenn die Möglichkeit dazu besteht.

Combo: E-Q-W-R-AA-AA-AA-Q – Jarvan IVs Combo ist vergleichsweise simpel. Ihr benutzt eure zuvor angesprochene E-Q Combo auf die Gegner, sobald diese zu nah beieinander stehen (im Optimalfall ohne das diese euch zuvor sehen). Anschließend benutzt ihr eure W, um den maximalen Schild zu bekommen und alle Gegner zu verlangsamen. Dann sperrt ihr so viele Gegner wie möglich mit eurer R ein und autoattackt diese so lange, bis ihr auf eure E zurück Q’n könnt. Hierbei kann eine Stopwatch sehr hilfreich sein, da diese euch länger nach eurer R überleben lässt.

Tipp: Ihr könnt während oder direkt nach eurer E-Q Combo Flash benutzen, sodass alle Gegner die sich an eurer neuen Position befinden, hochgeworfen werden! Hierbei ist aber zu beachten, dass eure E-Q nur dann Schaden verursacht, wenn diese auch den Gegner treffen, weshalb es manchmal auch schlauer sein kann, vor der Combo zu flashen.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

In der frühen Spielphase hat Jarvan IV einige Möglichkeiten: zum einen hat er den möglicherweise stärksten Level 2 Gank, der von vielen Lanern nicht respektiert wird, aber er hat auch die Möglichkeit, vor dem ersten Krabbenspawn seinen gesamten Jungle zu clearen, um dann Level 4 an der Krabbe zu sein – und jeder Jungler kennt das Gefühl, als Level 3 Champion gegen einen Level 4 Champion zu kämpfen… die wohl gängigste Spielweise ist ein 4 oder 5 Camp-Clear mit einem darauffolgenden Gank, um Priorität für die anschließend erscheinende Krabbe zu generieren. Hier sind also verschiedene Spielweisen für jeden Jungler-Spielstil möglich!

Midgame:

Im Midgame kann Jarvan besonders durch sein hohes Catch-Potential glänzen, da immobile Champions abgesehen von ihrem Flash keinerlei Möglichkeiten haben, aus seiner R zu entkommen. In den meisten Fällen ist man als Jarvan auch der Haupt-Engage des eigenen Teams. Ihr könnt also den Ton angeben, wo und wann gefightet werden soll. Man sollte daher die Karte gut im Auge behalten und sich ergebende Zeitfenster möglichst optimal ausnutzen, um das gegnerische Team permanent unter Druck zu halten. Aber auch Objectives, sowohl neutrale als auch Türme, lassen sich durch Jarvan sehr schnell in Luft auflösen, da er seinem gesamten Team einen enormen Attackspeed-Buff bietet.

Lategame:

Wie die meisten Jungler fällt auch Jarvan IV im späteren Spielverlauf ziemlich ab, da er weder gute Scalings noch Fähigkeiten besitzt, die ihn wirklich tanky machen. Deswegen solltet ihr im späteren Spielverlauf genaustens drauf achten, ob euer Team in Reichweite ist, wenn ihr für einen Engage schaut, da man nicht sehr lange alleine in den Gegner stehen kann. Aber auch wenn Spiele verloren aussehen, kann eine gute Jarvan Combo spielentscheidend sein und euch den letzten Teamfight gewinnen lassen. Doch ihr müsst immer abwägen, ob es sinnvoller ist, selbst auf die gegnerische Backline zu springen oder ob es nicht besser wäre, für eure eigene Backline zu peelen und feindliche Assassinen und Bruiser von euren Carries fern zu halten.

Tipp: Manchmal ist es in Teamfights am besten, seine Fähigkeiten erstmal zu halten. Dadurch können bestimmte Gegner nicht engagen und ihr gewinnt einen Teamfight dadurch, nichts zu tun!

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