Jinx - Guide & Build

Primäre Rolle: Schütze

Champion Kurzbeschreibung:

Jinx zählt zu den stärksten ADC Hyper Carrys mit einer der höchsten Reichweiten im Spiel dank ihrer Raketenwerfer Q. Ihre Stärke skaliert immer höher, je länger das Spiel dauert. Mit ihren Raketen in Verbindung mit Runaans Wirbelsturm und einem Build auf kritische Treffer ausgelegt, kann sie nah beieinander stehende Gruppen von Gegnern extrem schnell „beseitigen“. Einzelne Ziele oder auch Türme und epische Monster schmelzen hingegen durch das Dauerfeuer ihrer Minigun regelrecht dahin. Wenn Jinx einen Gegner oder Turm „tötet“ oder dabei assistiert, zündet ihre passive Fähigkeit und dann wird sie zum wahren Schadensmonster, welches Kämpfe manchmal alleine entscheiden kann.

Beschwörer Zauber:

Heilung
Blitz

Primäre Runen:

Präzision
Tödliches Tempo
Triumph
Legende: Eifer
Gnadenstoss

Sekundäre Runen:

Inspiration
Magisches Schuhwerk
Kekslieferung

Runenwerte:

offence attack speed
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Dorans Klinge
Heiltrank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Sonnenköcher
Spitzhacke
Dolch

Haupt Items:

Krakenbezwinger
Beinschienen des Berserkers
Runaans Wirbelsturm
Klinge der Unendlichkeit
Schnellfeuer-Geschütz
Lord Dominiks Grüße
Weitsicht Modifikation

Alternative Items:

Blutdürster
Schutzengel
Flinker Krummsäbel
Sterbliche Mahnung
Schlund von Malmortius
Phantomtänzer

Item Build Beschreibung:

Als erstes „Krakenbezwinger“, denn Jinx liebt es viel Angriffstempo zu haben und „Krakenbezwinger“ ist das perfekte Item dafür. Es gibt sehr viel Angriffsschaden, Angriffstempo und die Passive hilft Jinx dabei, auch Tanks leichter zu bezwingen.

Das zweite Item sollten ausgebaute Stiefel sein, in den meisten Fällen sollten es die „Beinschienen des Berserkers“ sein.

Als drittes Item ist „Runaans Wirbelsturm“ ist ein absolutes Muss für Jinx Spieler, denn das Item gibt dir viel Angriffstempo und sorgt dafür, dass deine „Q“ Raketen nicht nur einen sonder gleich drei Gegner treffen. In einem Teamkampf führt das zu massivem Flächenschaden und erleichtert es dir, deine Passive „Ich werd verrückt“ auszulösen.

Das vierte Item muss „Klinge der Unendlichkeit“ sein, da du durch die anderen beiden Items 40 % kritische Trefferchance hast und mit diesem Item dann 60 % erreichst, was auch direkt die Passive von „Klinge der Unendlichkeit“ auslöst, durch die deine kritischen Treffer noch mehr Schaden machen.

Als Fünftes könnt ihr anfangen zu variieren, persönlich gefällt mir „Schnellfeuer-Geschütz“ am meisten, da du damit eine noch höhere Reichweite hast und dich so besser in der Backline aufhalten kannst.

Das letzte Item sollte dann meist etwas Defensiveres sein wie z.B. „Schutzengel“ oder „Blutdürster“. Wenn du zu wenig Schaden an den gegnerischen Tanks machst, solltest du „Lord Dominiks Grüße“ in Erwägung ziehen.

 


Fähigkeiten

 
Passive: Ich werd' verrückt!

Wenn ein Champion, ein episches Dschungelmonster oder ein Gebäude, an dem Jinx in den letzten 3 Sekunden Schaden verursacht hat, getötet oder zerstört wird, erhält sie 6 Sekunden lang 175 % abfallendes Lauftempo und 15 % Angriffstempo.

Wenn Jinx verrückt wird, kann sie das Höchstangriffstempo überschreiten.

 
Q: Switcheroo

Manakosten: 20 Mana pro Rakete
Raketen: Zusätzliche Reichweite – 100/125/150/175/200
Minigun: Gesamtangriffstempo – 30 %/55 %/80 %/105 %/130 %

Jinx kann zwischen ihren beiden Waffen „Gräte, der Raketenwerfer“ und „Peng-Peng, die Minigun“ wechseln.

Gräte, der Raketenwerfer: Angriffe fügen dem Ziel und Gegnern in der Nähe (110 % Angriffsschaden) normalen Schaden zu, erhalten 100 Reichweite, kosten Mana und skalieren 10 % weniger mit Angriffstempo.

Peng -Peng, die Minigun: Jinx Angriffe gewähren 2.5 Sekunden lang Angriffstempo, das bis zu 3-mal gesteigert werden kann (+30 % Angriffstempo maximal).

Die Minigun-Steigerungen verfallen nacheinander. Bei einem Wechsel zum Raketenwerfer profitiert nur Jinx erster Angriff davon.

 
W: Brzl!

Kosten: 50/60/70/80/90 Mana
Schaden: 10/60/110/160/210
Verlangsamung: 30 %/40 %/50 %/60 %/70 %
Abklingzeit:
8/7/6/5/4 Sekunden
Reichweite: 1450

Jinx feuert einen Schockschuss ab, der dem ersten getroffenen Gegner 110 = (10 + 160 % Gesamtangriffsschaden) normalen Schaden zufügt, ihn um 30 % verlangsamt und ihn 2 Sekunden lang aufdeckt.

Die Ausführungsdauer von „Brzl!“ verringert sich mit Jinx Angriffstempo.

 
E: Flammenfresser

Schaden: 70/120/170/220/270
Abklingzeit:
24/20.5/17/13.5/10 Sek.

Jinx wirft 3 Flammenfresser, die 5 Sekunden lang bestehen bleiben. Sie explodieren bei Kontakt mit gegnerischen Champions, die daraufhin 1.5 Sekunden lang festgehalten werden, und fügen Gegnern in der Nähe 70 = (70 + 100 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zu.

Flammenfresser unterbrechen gegnerischen Sprünge.

 
R: Super-Mega-Todesrakete

Kosten: 100 Mana
Abklingzeit: 90/75/60
Minimaler Schaden: 25/40/55
Maximaler Schaden: 250/350/450
Schaden basierend auf fehlendem Leben (%): 25 %/30 %/ 35 %

Jinx feuert eine Rakete ab, die beim ersten getroffenen gegnerischen Champion explodiert und normalen Schaden in Höhe von 25 = (25 + 15 % zusätzlicher Angriffsschaden) bis 250 (250 + 150 % zusätzlicher Angriffsschaden) + 25 % des fehlenden Lebens verursacht (Schaden steigt über die erste Flugsekunde hinweg an). Gegner in der Nähe erleiden 80 % des Schadens.

Monster erleiden maximal 800 Schaden abhängig vom fehlenden Leben.

Skill Reihenfolge


Q
1
4
5
7
9
W
3
8
10
12
13
E
2
14
15
17
18
R
6
11
16

Die „Q“ ist deine wichtigste Fähigkeit, daher solltest du sie anfangs nehmen und dann auch als erstes hochleveln.
Du solltest die „E“ nur einmal auf Level 2 nehmen, damit du disengagen kannst, wenn die Gegner einen Kampf eröffnen wollen.
Mit der „W“ wartest du bis Level 3, levelst sie dann aber nach der „Q“ als zweites hoch.
Die „R“ skillst du immer wenn du kannst.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Als typischer Lategame Hypercarry ist Jinx auf den ersten Leveln eher schwach und kann ohne Fehler des Gegners nur schwer durch eigene Plays Kämpfe für sich entscheiden. Daher geht es am Anfang als Jinx vor allem darum, zu überleben und möglichst perfekt zu farmen.

 

Mit der hohen Reichweite ihres Raketenwerfers auf der Q, kann Jinx relativ gut poken. Allerdings sollte sie das nur dann tun, wenn die gegnerische Lane über wenig Eigenheilung verfügt. Ansonsten hat Jinx nämlich gerade am Anfang schnell kein Mana mehr, da eine Rakete auf dem ersten Level 20 Mana kostet.

Bezüglich Mana sparen: die W „Brzl“ solltet du auf Fähigkeitslevel 1 nur selten verwenden, da diese verhältnismäßig viel Mana kostet.

Als immobiler ADC ohne Entkommens-Fähigkeit (Escape) ist schon in der Laningphase die Positionierung extrem wichtig. Du musst insbesondere darauf achten, dass du dich nicht ganken lässt. Um das zu erreichen ist eine gute Vision Control nützlich, über Wards im Fluss und im gegnerischen Dschungel. Ein tief stehendes Auge (Deep Ward) beim Drachen ist zu empfehlen, darüber hinaus sind Wards im Fluss (River Ward) und im Dreiecksbusch (Tribush) absolute Pflicht. Deshalb solltest du, ebenso wie dein Supporter, wenn möglich beim ersten und beim zweiten Reset (Einkaufen in der Basis) ein Kontroll-Auge (Pink-Ward) mitnehmen.

Midgame:

Nachdem man den gegnerischen Tower auf der Botlane geholt hat oder wenn man gezwungen ist, sich von seiner Lane wegzubewegen, beginnt mit Jinx das Midgame. Idealerweise solltest du bis dahin mindestens eines Deiner Kernitems fertig gebaut haben. Dies wird meistens der „Krakenbezwinger“ sein. Darüber hinaus solltest du zumindest die Tier 1 Schuhe bereits im Gepäck haben.

In dieser Phase des Spiels verursachst Du zwar schon relativ viel Schaden, kannst aber noch relativ schwer alleine Gegner bezwingen. Daher ist es für euch extrem wichtig, sich vorsichtig auf der Karte zu bewegen. Geht nicht alleine durch den Dschungel oder Bereiche, in denen ihr keine Sicht habt. Das gilt auch für deinen eigenen Dschungel, wenn der Gegner über mobile Assassinen verfügt, die dir jederzeit auflauern könnten. Denn wenn du von einem Assassinen abseits deines Teams erwischt wirst, bist du so gut wie immer tot oder musst „Blitz“ (Flash) verwenden. um zu entkommen.

Positioniere dich bei kleineren Gruppenkämpfen am besten hinter deiner Frontline oder zumindest so, dass der Gegner nur schwer an dich herankommen kann. Wenn du es richtig machst, dann bist du in der Lage, im Kampf mit deiner sehr hohen Q Raketen Reichweite deine Teamkollegen mit Schaden zu unterstützen, ohne selbst Gefahr zu laufen, getötet zu werden.

Wenn es am Anfang eines Kampfes keine Möglichkeit für dich gibt, Schaden zu verursachen ohne ein hohes Risiko einzugehen, dann halte dich erst einmal zurück. Wenn nach wenigen Sekunden die Gegner ihre Fähigkeiten genutzt haben und dementsprechend Abklingzeiten aktiv sind, kannst du dazu kommen und mit deinem zusätzlichen Schaden den Kampf für dein Team drehen.

Lategame:

Jetzt geht’s den Gegnern an den Kragen! Ab ca. 25-30 Minuten befindest du dich mit Jinx im Lategame und solltest zu den größten Schadensverursachern gehören. Dein Kern-Gegenstands-Set sollte jetzt ebenfalls schon fertig gebaut sein: Krakenbezwinger, Runaans Wirbelsturm, Klinge der Unendlichkeit. Dazu noch meistens die „Beinschienen des Berserkers“. Damit bist du in der Lage aus enorm hoher Reichweite mit deinen Raketen über die Q massiven Schaden aus sicherer Entfernung beim Gegner zu verursachen.

Bilder sagen mehr als tausend Worte. Daher hier ein Pentakill mit Jinx im Late Game als Video:

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
Engin

Engin

Engin ist ADC bei Eintracht Frankfurt im Amateur Team und high Elo Spieler seit Season 3. Innerhalb der letzten 7 Jahre hat er bereits jede Rolle längere Zeit gespielt und steht Euch bei Gaming Academy als Guide Autor zur Verfügung.

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