Karma - Guide & Build

Primäre Rolle: Magier | Sekundäre Rolle: Supporter

Champion Kurzbeschreibung:

Auf der Support Position sind normalerweise 3 verschiedene Typen von Supportern zu finden: Tanks, Enchanter & Mages. Für alle, denen es schwer fällt, sich für eine Kategorie zu entscheiden, kommt hier die Lösung: Karma! Sie verbindet die starke Laningphase eines Mages mit viel Range und Poke, mit dem guten Scaling und der Teamfightpower eines Enchanters. Das Carrypotenzial erstreckt sich also über alle Phasen des Spiels. Außerdem hat man mit ihr auch mehr Spaß als mit einer Janna oder einer Lulu, aber das ist wohl nur meine Meinung.

Beschwörer Zauber:

Blitz
Entzünden

Primäre Runen:

Zauberei
Arkaner Komet
Manafluss
Überlegenheit
Hitzewelle

Sekundäre Runen:

Entschlossenheit
Knochen Panzerung
Frische

Runenwerte:

offense
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Dolch des Zauberdiebs
Heiltrank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Bandleglas-Spiegel
Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Kontroll-Auge

Haupt Items:

Shurelyas Kampfhymne
Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Chemtech-Verpester
Stab des fließenden Wassers
Befreiungsschlag

Alternative Items:

Glühender Rauchschwenker
Kosmischer Antrieb
Mikaels Schmelztiegel
Mondstein-Erneuerer
Imperiale Verfügung
Zhonyas Stundenglas

Item Build Beschreibung:

Auch beim Itembuild gibt es, zumindest was die ersten Items angeht, keine große Varianz. Das Support Item wird immer das Spellthiefs Edge sein, und darauf folgen Ionian Boots mit Shurelias als ersten großen Item. Moonstone ist auch kein Konkurrent, da es keinen besseren Shurelias Nutzer gibt als Karma. Man verteilt auf einem sehr geringen Cooldown einfach mega viel Movementspeed, da die Karma E ja auch noch MS gibt.

Beim zweiten Item muss man sich nun die TeamKompositionen anschauen. In der momentanen Meta ist Antiheal ein sehr wichtiger Effekt, und sobald man den Chemtech Putrifier besitzt, muss auch sonst niemand mehr im Team klaffende Wunden kaufen, ihr nehmt es also euren Carries ab. Achtet am besten auf viele Conquerer Runen, Goredrinker & andere heilende Fähigkeiten bzw. Items bei den Gegnern.

Sollte dies allerdings nicht der Fall sein, richten wir den Blick auf unser eigenes Team und überlegen, ob Staff of Flowing Water oder Redemption die bessere Wahl wäre. Der Staff verleiht euch selbst nochmal mehr Power und gerade, wenn mehrere Caster in eurem Team sind, ist es meistens die bessere Wahl. Sollten Fights aber länger andauern, weil mehrere Tanks im Spiel sind, und die Gegner auch nur wenig Antiheal besitzen, ist Redemption auch ein wirklich starkes Item nach den Buffs in 11.16.

Ardent Censer kommt nur in Frage, wenn ihr z.B. mehrere ADCs in eurem Team habt oder Champions wie Elise oder Kayle, die von Attackspeed stark profitieren. Generell ist Ardent aber das mit Abstand schwächste aufgeführte Item, kommt deswegen nur in solchen Fällen zum Einsatz und auch eher als drittes Item.

Mikaels Blessing ist ein sehr spezifisches Item und auch nicht leicht zu handhaben, kann aber in manchen Games spielentscheidend sein. Gegen Ashe, Leona, Varus, Sejuani, etc. ein extrem gutes Item.

Zu guter Letzt hätten wir noch Cosmic Drive. Es ist ein bisschen egoistischer, da nur ihr selbst direkt von dem Item profitiert. Allerdings bekommt ihr dafür auch Unmengen von Ability Haste und AP. Ich entscheide mich dafür, wenn ich im Early Game ein paar Kills und Turret Plates bekomme. Außerdem wenn ich das Gefühl habe, nur Gurken im Team zu haben und dass ich selbst ein bisschen mehr machen muss, um das Game zu carrien. Wichtig ist allerdings hierbei auf den Threshold von 160 AP zu achten. Diesen solltet ihr jedoch problemlos erreichen, wenn ihr euch an die besprochenen Items haltet.

Ich bin zwar überhaupt kein Fan von dem Item, aber im Lategame, wenn ihr wisst, dass ihr eh kein komplettes Item mehr fertigstellen werdet, da sowieso immer ein Pinkwardslot offenbleiben muss, kann man sich dann auch den Wardstone kaufen. Das Item ist zwar unglaublich goldineffizient, aber hey – immerhin mehr Wards.


Fähigkeiten

 
Passive: Entflammen

Karma beginnt das Spiel mit Mantra auf Rang 1.

Die Abklingzeit von Mantra verringert sich um 5 Sekunden, wenn sie einem Champion mit einer Fähigkeit Schaden zufügt.

 
Q: Inneres Feuer

Reichweite: 950

Kosten: 45 Mana

Abklingzeit: 9/8/7/6/5 Sekunden

Karma feuert einen Energiestoß ab, der dem ersten getroffenen Ziel und umstehenden Gegnern 70/120/170/220/270 (+40% AP) magischen Schaden zufügt und sie 1.5 Sekunden lang um 35% verlangsamt.

 
W: Konzentrierte Entschlossenheit

Reichweite: 675

Kosten: 50/55/60/65/70 Mana

Abklingzeit: 12 Sekunden

Karma verbindet sich mit einem Champion oder Dschungelmonster, fügt ihm 40/65/90/115/140 (+45% AP) magischen Schaden zu und deckt ihn 2 Sekunden lang auf. Wenn die Verbindung nicht getrennt wird, erleidet das Ziel noch einmal 40/65/90/115/140 (+45% AP) Schaden und wird 1.40/1.55/1.70/1.85/2.00 Sekunden lang festgehalten.

 
E: Inspirieren

Reichweite: 800

Kosten: 50/55/60/65/70 Mana

Abklingzeit: 10.0/9.5/9.0/8.5/8.0 Sekunden

Karma gewährt einem verbündeten Champion 2.5 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 80/125/170/215/260 (+50%AP) und 1.5 Sekunden lang 40% Lauftempo.

 
R: Mantra

Karma verstärkt ihre nächste Fähigkeit, die sie innerhalb von 8 Sekunden einsetzt.

Inneres Feuer: Verursacht zusätzlich 40/100/160/220 (+30% AP) magischen Schaden und hinterlässt einen Flammenkreis, der Gegner verlangsamt und ihnen zusätzlich 35/140/245/350 (+60% AP) Schaden zufügt.

Konzentrierte Entschlossenheit: Karma stellt am Anfang und am Ende der Verbindung 20% (+1% pro 100 AP) Leben wieder her und kann Gegner 0.50/0.75/1.00/1.25 Sekunden länger festhalten.

Inspirieren: Karmas Schild auf einen Verbündeten ist um 25/80/135/190 (+50% AP) erhöht und Verbündete in dessen Nähe erhalten 30% der gesamten Schildstärke und des Lauftempos.

Skill Reihenfolge


Q
1
4
5
12
13
W
2
14
15
17
18
E
3
7
8
9
10
R
6
11
16

Nach viel Text bei den Items ist die Skillung wieder simpler. Bis Level 5 gehen 3 Punke in Q für Poke und Lane Dominanz, danach folgt aber die Priorität auf dem Schild, also dem E Spell. Danach wird in den meisten Fällen Q fertig gemaxt. Allerdings kann man manchmal auch W skillen ab lvl 11, sollten die Gegner viele Meeles oder Tanks haben, die ihr in Fights teilweise sogar mehrmals rooten könnt. Denn mit mehr Punkten in W steigt auch die Rootduration an. Das ist dann wertvoller als ein paar mehr Schadenspunkte auf der Q.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Die Laningphase kann Karma aggressiv spielen. Wie ganz am Anfang erwähnt, ist Karma kein schüchternes E-Girl wie eine Lulu. Ihr wollt der gegnerischen Botlane das Leben mit euren Qs zur Hölle machen. Der ADC muss für jeden Minion leiden, den er haben will. Gerade die Mantra Q ist wirklich superleicht zu treffen und macht mehr Schaden als so ziemlich jede andere Fähigkeit, die im frühen Spielverlauf auf der Botlane zur Verfügung steht. Ein Tipp allerdings noch für die Normalen Qs: versucht auch auf Minions zu zielen, wenn gegnerische Champions in der Wave stehen. Der Spell hat nämlich einen kleinen, aber feinen AOE Radius. Das heißt ihr trefft einen Minion, und der danebenstehende ADC bekommt auch Schaden.

Midgame:

Im Midgame beginnt dann das einzig schwierige an Karma: Abwägen welchen Spell man in welcher Situation mit dem Mantra verstärkt. Generell kommt das ganze auch ein bisschen darauf an, wie stark ihr im Midgame seid. Habt ihr beispielsweise die Lane gewonnen und gut Gold durch Assists & Plates bekommen, ist euer Schaden höher, das heißt Mantra Q in Midgame Skirmishes sind noch effektiver. Auch als Followup auf ein gestunntes Ziel wollt ihr natürlich so viel Schaden wie möglich machen. Gerade aber mit der Fertigstellung von eurem Shurelias wendet sich das Ganze und ihr wollt vor allem in den ersten größeren Fights (z.B. um die Drachen) euer Mantra Schild benutzen. Um einem Engage oder einem Flank von eurem Team schneller mit den Carries folgen zu können oder vielleicht auch um selbst zu disengagen. Genau diese Mobilität macht Karma zu einem starken Teamfighter und das sollte man entsprechend ausnutzen.

Was aber auch oft vergessen wird: die Mantra W. Sie wird nicht nur von Karma Spielern vergessen, sondern noch mehr von euren Gegnern, was das ganze noch besser macht. In 1v1 Situationen, wenn ihr gejagt werdet oder einfach noch kurz überleben müsst, ist Mantra W extrem stark. Denn ihr rootet den Gegner nicht nur länger, sonden ihr bekommt auch 2 Heilungen, die mit eurem fehlenden Leben skalieren und das kann man wirklich gut zum Baiten benutzen, weil niemand mit einem so starken Heal rechnet.

Lategame:

So schade es auch ist. Hier wird uns leider die Freiheit genommen, über die Mantra Entscheidung selbst verfügen zu können. Wir sind jetzt „nur“ ein Enchanter, es werden also Schilde gespamt, und Carries beschützt. In 99% der Fälle wird es also Mantra E. Ihr steht neben den Carries, peelt sie und enabled sie, damit sie den Fight so gut wie möglich spielen können.

Das Mantra sollte aber trotzdem gut getimed sein, da das riesige Schild relativ schnell ausläuft und wir natürlich so viel Schaden wie möglich blocken wollen.

Auch Vorsicht beim Warden! Im Midgame kann sich Karma noch relativ gut zur Wehr setzen und auch mal alleine disengagen, aber spätestens jetzt braucht ihr immer euer Team, um gefahrlos für die Vision gehen zu können.

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
Lukas "Karni" Steiniger

Lukas "Karni" Steiniger

Karni ist seit Season 2 Support Main und seit Season 7 auch in Master+ zu Hause. Seit ca 2 Jahren ist er Support für das Streamerteam NNO, mit denen er sich im letzten Split erfolgreich für die 1. Division der Primeleague qualifizieren konnte.

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