Poppy Champion Guide

Poppy Champion Guide
Rolle: Tank
Lane: Toplane
Letztes Update: Patch 13.19.1
Fähigkeiten





Beschwörerzauber


Poppy Runen
Entschlossenheit












Inspiration









Champion Kurzbeschreibung:
Poppy, die Hüterin des Hammers, ist eine ideale Toplanerin für alle, die Spaß daran haben, Teamfights zu disrupten und ihre Verbündeten vor gegnerischen Divern zu beschützen. Sie verfügt über mehrere Möglichkeiten, gegnerische Engages zunichte zu machen und ist gleichzeitig auch stark gegen andere Tanks.
Poppys ist klein aber oho, ihre größte Stärke besteht in ihrer unglaublichen Tankiness, welche man anhand ihrer Größe nicht erwarten würde. Durch ihre hohen Resistenzwerte und das Schild ihrer Passiven kann sie sehr effektiv für ihr Team die Frontline bilden und eine Menge einstecken. Zudem kann Poppy mit ihrer W die Dashes ihrer Gegner blockieren, womit sie entweder deren Engages vereiteln oder sie von einem geordneten Rückzug abhalten kann. Darüber hinaus verfügt Poppy über einen soliden Schadensoutput, da ihre Q wenig Cooldown hat und prozentualen Schaden anrichtet. Außerdem ist Poppy in allen Phasen des Spiels stark. Sie kann in vielen Matchups die Lane dominieren, verfügt über gute Powerspikes im Midgame und ist im Lategame ein robuster Tank mit einer Ult, die einen Teamfight im Alleingang entscheiden kann. Als Tradeoff kann Poppys Engage mit dem der meisten anderen Tanks nicht mithalten und es fällt ihr schwer, Kämpfe zu initiieren solange sich die Gegner gut positionieren. Außerdem hat Poppy große Probleme in schwierigen Matchups gegen Fernkämpfer und Lanebullies, welche sie auf der Toplane recht einfach klein halten können. Ihre besten Matchups sind andere Tanks und Champions, die sich auf ihre Dashes verlassen (z.B. Shen, Riven oder K´Sante). Schlechte Matchups, die ihr vermeiden wollt, sind Fernkämpfer wie Gangplank und Juggernauts wie Garen oder Darius. Alles in allem ist Poppy daher ein moderat anspruchsvoller Champion, welcher ein wenig Erfahrung braucht, um mit ihr carrien zu können.
Fähigkeiten-Reihenfolge
Skill Priorität



Skill Reihenfolge





Meistens am Besten
Beschreibung Skill Reihenfolge:
Poppys Passive ist ihr Faustschild, die „Eiserne Botschafterin“. Wenn die Passive zur Verfügung steht, dann wird Poppys nächster Autoattack zu einem Fernkampfangriff, bei dem sie ihr Faustschild auf das Ziel schleudert. Dieses prallt dabei ab und bleibt auf dem Boden liegen, sodass Poppy es aufsammeln kann. Dieser Angriff verursacht zusätzlichen magischen Schaden und wenn Poppy das Faustschild aufsammelt, wird sie abhängig von ihren maximalen Lebenspunkten geschildet. Tritt ein Gegner auf das Faustschild, so kann Poppy dieses nicht mehr einsammeln. Tötet Poppys verstärkter Autoattack das Ziel, dann fliegt das Faustschild automatisch zu ihr zurück, sodass sie das Schild immer erhält und nicht aufsammeln muss. Diese Passive ermöglich Poppy andere Nahkämpfer in der Lane zu poken und aggressive Trades zu nehmen. Oft könnt ihr einen entkommenden Gegner auch mit der zusätzlichen Reichweite des Autoattacks finishen.
Auf Level 1 startet ihr mit Poppys Q, dem „Hammerschock“. Bei Aktivierung schwingt Poppy ihren Hammer, verursacht Schaden und erschafft ein Gebiet, das Gegner verlangsamt und nach einer 1 Sekunde explodiert. Sowohl der initiale Schlag als auch die Explosion verursachen dabei 9% der maximalen Lebenspunkte eures Gegners als physischen Schaden. Durch diesen prozentualen Schaden kann Poppy sehr effektiv mit anderen Tanks oder Bruisern traden. Poppys Q ist außerdem ihre einzige Fähigkeit für Waveclear, weshalb ihr sie als erstes maximiert.
Mit Level 2 skillt ihr Poppys E, den „Heroischen Ansturm“. Dabei stürmt Poppy zu ihrem Ziel, reißt es mit sich und verursacht physischen Schaden. Falls das Ziel dadurch mit Terrain kollidiert, wird es betäubt und erleidet den gleichen Schaden nochmal. Diese Fähigkeit ist Poppys beste Form von Mobilität und Engage. Sie muss jedoch darauf achten, ihre Gegner gegen eine Wand zu stoßen, um den vollen Nutzen aus der Fähigkeit zu ziehen. Gelingt euch das, dann könnt ihr dank der Betäubung auch beide Q-Instanzen sicher landen, was eine Menge Burstschaden für euren Gegner bedeutet. Da sich der Schaden und die Dauer der Betäubung erhöhen, während sich die Abklingzeit reduziert, wird die E als zweites maximiert.
Als letzte Basis-Fähigkeit schaltet ihr auf Level 3 Poppys W, die „Unerschütterliche Präsenz“ frei. Diese sorgt passiv dafür, dass Poppy zusätzliche Rüstung und Magieresistenz erhält. Diese Boni werden verdoppelt, wenn Poppy über wenig als 40% ihrer Lebenspunkte verfügt. Poppy kann die W aktivieren, um 40% zusätzliches Lauftempo zu erhalten und gegnerische Dashes in ihrer Umgebung 2 Sekunden lang aufzuhalten. Blockt sie auf diese Weise einen gegnerischen Dash, dann gilt der entsprechende Gegner für 2 Sekunden als grounded, erleidet magischen Schaden und wird für den gleichen Zeitraum um 25% verlangsamt. Um die W voll auszunutzen, ist dementsprechend ein gutes Timing wichtig. In Teamfights wollt ihr idealerweise gegnerische Engages oder den Followup auf diese mit eurer W verhindern. Eine weitere Einsatzmöglichkeit ist, die W zu aktivieren nachdem ihr einen Gegner gegen eine Wand gehauen habt, um nach der Betäubung eine Flucht über die Wand zu verhindern. Zu guter letzt könnt ihr die W auch nutzen, um euch mit dem zusätzlichen Lauftempo in eine bessere Position für eure E zu bringen. Ihr maximiert die W zuletzt, da eure anderen beiden Fähigkeiten deutlich zuverlässiger sind.
Poppys ultimative Fähigkeit ist der „Richtspruch der Hüterin“ und wird auf den Stufen 6, 11 und 16 gelevelt. Bei Aktivierung kanalisiert Poppy einen Hammerschlag, der Gegner sehr weit weg schlägt. Die Kanalisierung dauert bis zu 4 Sekunden, in denen sich Poppy selbst um 15% verlangsamt. Lasst ihr die R-Taste los, dann verursacht Poppy eine Schockwelle in die gewählte Richtung, welche getroffenen Gegnern physischen Schaden zufügt und sie in Richtung ihres Nexus zurückschlägt. Die getroffenen Gegner können dabei während des Fluges nicht mehr anvisiert werden. Die Reichweite der Schockwelle und des Zurückschlagens erhöhen sich abhängig von der Kanalisierungsdauer. Außerdem könnt ihr die R auch einfach nur antippen, wodurch getroffene Gegner in Poppys Nähe den halben Schaden erleiden und für 1 Sekunde in die Luft geworfen werden. Dies ist vor allem für eure All-In-Kombo nützlich, da ihr nach eurer E und Q somit noch einen weiteren CC und mehr Schaden folgen lassen könnt. Der wichtigste Einsatzzweck von Poppys Ult ist allerdings der Disengage von schlechten Fights. Wenn der Start eines Fights schlecht ausschaut, dann könnt ihr mit der Ult die gegnerische Frontline rauswerfen und eurem Team damit die Flucht ermöglichen. In Teamfights könnt ihr die Ult außerdem nutzen, um das gegnerische Team aufzuspliten. Wenn ihr es schafft, 2 oder 3 Gegner fliegen zu schicken, dann sollte euer Team in der Lage sein, die übrigen Gegner auszuschalten, bevor das gegnerische Team sich wiedervereinen kann.
Poppys All-In-Kombo W->E->AA->Q->AA->R->AA: ihr bringt euch mit dem Lauftempo der W in eine Position, aus der ihr euer Ziel gegen eine Wand stoßen könnt. Anschließend lasst ihr einen Autoattack folgen, die Q und einen weiteren Autoattack folgen, bevor ihr euren Gegner mit der angetippten Ult in die Luft werft und die Kombo mit einem weiteren Autoattack abschließt. Anschließend könnt ihr weitere Autoattacks und Qs nutzen, um euren Gegner zu finishen, falls nötig.
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Gegenstände die man auf Poppy kauft
Beschreibung des build Paths:
Da ihr als Poppy in den meisten Matchups aktiv traden wollt, ist der Verderbende Trank meist das beste Start-Item. In schlechten Matchups solltet ihr jedoch auf Dorans Schild setzen, um die Lane zu überleben. Beim ersten Recall wollt ihr als Poppy idealerweise 1000 Gold haben, um euch die Laufstiefel und einen Glanz holen zu können. Dank ihres geringen Q-Cooldowns kann Poppy die Itempassive Zauberklinge sehr gut zum Traden nutzen und erhält so eine gute Menge an zusätzlichem DPS. Anschließend baut ihr die Schuhe aus und holt euch das für die gegnerische Teamkomposition sinnvollere defensive Upgrade, also entweder die Beschichteten Stahlkappen (gegen physischen Schaden und mehrere Autoattacker) oder Merkurs Schuhe (gegen magischen Schaden und viel CC).
Für euren ersten ausgebauten Gegenstand habt ihr 3 sinnvolle Optionen mit dem Göttlichen Entzweier, dem Eisgeborenen-Handschuh und der Sonnenfeuer-Ägide. Der Göttliche Entzweier ist dabei die offensivste Wahl und am besten, wenn ihr in einem guten Matchup den gegnerischen Tank oder Bruiser ordentlich verkloppen wollt. Gegen Fernkämpfer ist hingegen der Eisgeborenen-Handschuh die bessere Wahl, da es die zusätzliche Verlangsamung eurem Gegner erschwert, euch zu kiten. Gegen AD-Nahkämpfer, die wenig bis keine HP bauen (z.B. Yone oder Pantheon) ist der Eisgeborenen-Handschuh ebenfalls sehr effizient. Die Sonnenfeuer-Ägide kann gegen AD-Nahkämpfer ebenfalls eine gute Wahl sein, wenn ihr zusätzlichen Waveclear haben möchtet.
Euer zweites Core-Item sollte euer Mythic sein, falls ihr die Sonnenfeuer-Ägide bereits gekauft habt. Wenn ihr hingegen euer Mythic schon im Inventar habt, dann ist wiederum die Sonnenfeuer-Ägide meist die beste Wahl. Mit eurem Glanz-Mythic und der Ägide habt ihr einen sehr starken 2-Item-Powerspike, ordentlichen Burstschaden, gute Tankiness und Waveclear. Nur in wenigen Situationen lohnt es sich, darauf zu verzichten. Zu diesen Ausnahmen gehört, wenn euer Lanegegner oder das gegnerische Team über viele Heilungen verfügt und ihr dringend Heilungsreduktion benötigt. Dann ist ein Dornenpanzer statt der Sonnenfeuer-Ägide sinnvoller. Verursacht euer Lanegegner oder sein Team überwiegend magischen Schaden, kann es außerdem sinnvoll sein, stattdessen eine Naturgewalt zu holen. Diese Fälle sind jedoch die Ausnahmen, welche die Regel bestätigen und meist seit ihr mit Mythic plus Ägide am besten dran.
Ab dem dritten Gegenstand baut ihr adaptiv die Tank-Items, welche euch das meiste Durchhaltevermögen gegen das jeweilige Gegnerteam bieten. Gegen magischen Schaden sind die Naturgewalt und die Höllenmaske eure besten Optionen, wobei euch die Naturgewalt noch zusätzliches Lauftempo bietet und daher meist die bessere Wahl ist. Die Höllenmaske ist dann interessant, wenn ihr mehrere Carries oder einen besonders gefeedeten Carry mit hauptsächlich magischem Schadensoutput im Team habt. Benötigt ihr Rüstung, um euch physischen Schadensquellen zu erwehren, dann sind der Dornenpanzer, der Panzer des toten Mannes, das Gefrorene Herz und Randuins Omen eure Alternativen. Der Dornenpanzer zeichnet sich durch Heilungsreduzierung aus, der Panzer des toten Mannes gibt euch zusätzliches Lauftempo, das Gefrorene Herz ist stark gegen Carries mit hohem Angriffstempo und Randuins Omen gegen Crit-Carries.
Gameplay und Laning
Laning Phase
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