Primäre Rolle: Schütze
| Sekundäre Rolle: Assasine
Champion Kurzbeschreibung:
Quinn ist ein super mobiler Assasinen Champion. Gemessen an der dauerhaften Bewegungsgeschwindigkeit mit Ihrer ultimativen Fähigkeit ist sie sogar mit Abstand der schellste Champion.
Um mit Quinn ein Match zu gewinnen muss man diese Stärke ausnutzen. D.h. ab Level 6 viel Roamen, Splitpushen, versuchen von der Seite oder von hinten an die gegnerischen Carrys zu kommen und diese auszuschalten. Insbesondere gegen AD Carrys ist Quinn super, da sie mit Ihrer Q einen sehr starken Blind einsetzen kann. Botlaner können sie dann nicht angreifen wenn sie ein Stückchen weiter entfernt steht. Wenn Quinn Ihren Build richtig gemacht hat, sind die gegnerischen Botlaner auch schon erledigt, bevor sie wirklich anfangen können anzugreifen.
Beschwörer Zauber:
Entzünden
Entzündet den anvisierten gegnerischen Champion, verursacht dabei über 5 Sekunden 70-410 absoluten Schaden (abhängig von der Champion-Stufe), gewährt Sicht auf das Ziel und verringert für dieselbe Dauer Heileffekte auf diesem.
Blitz
Teleportiert deinen Champion sofort ein kurzes Stück in Richtung deines Mauszeigers.
Primäre Runen:
Dominanz
Schadensspitzen und Zugriff auf Ziele
Plöstzlicher Einschlag
Fügst du einem Champion Schaden zu, nachdem du einen Sprint, Sprung, Blitz oder Teleportation benutzt oder die Tarnung verlassen hast, wird dir für die nächsten 5 Sekunden 10 Tödlichkeitsfaktor und 8 Magiedurchdringung gewährt.
Abklingzeit: 4 Sekunde(n)
Argus Vermächtnis
Sammle Augäpfel durch Championtötungen oder das Zerstören
von Augen ein. Erhalte einen adaptiven Bonus von 0.6 Angriffsschaden
oder 1 Fähigkeitsstärke pro gesammeltem Augapfel.
Nachdem du deine Sammlung mit 20 Augäpfeln vervollständigt hast,
erhältst du zusätzlich einen adaptiven Bonus von 6 Angriffsschaden
oder 10 Fähigkeitsstärke.
Erhalte 2 Augäpfel pro Championtötung und 1 Augapfel pro zerstörtem Auge.
Heilt um einen Prozentsatz des verursachten Schadens durch Fähigkeiten.
Heilung: 2.5 % + 2.5 % pro Kopfgeldjäger-Steigerung.
Du bekommst eine Kopfgeldjäger-Steigerung für jeden gegnerischen Champion, den du zum 1. Mal tötest (schließt Unterstützungen mit ein).
Heilung auf ein Drittel verringert bei Fähigkeiten mit Flächenwirkung.
Sekundäre Runen:
Zauberei
Verstärkte Fähigkeiten
und Flächenwirkung
Flinkheit
Erhalte um 4 % erhöhtes Lauftempo und füge 8 %
deines zusätzlichen Lauftempos deiner
Fähigkeitsstärke oder deinem Angriffsschaden hinzu.
Dieser Bonus ist adaptiv und abhängig von der Stufe.
Aufziehender Sturm
Erhalte alle 10 Minuten Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden (adaptiv).
10 Minuten: +8 Fähigkeitsstärke oder 5 Angrifsschaden
20 Minuten: +24 Fähigkeitsstärke oder 14 Angrifsschaden
30 Minuten: +48 Fähigkeitsstärke oder 29 Angrifsschaden
40 Minuten: +80 Fähigkeitsstärke oder 48 Angrifsschaden
50 Minuten: +120 Fähigkeitsstärke oder 72 Angrifsschaden
60 Minuten: +168 Fähigkeitsstärke oder 101 Angrifsschaden
Runenwerte:
Start Gegenstände:
Dorans Klinge
+ 8 Attack Damage
+ 80 Health
+ 3% Life Steal
Kaufpreis: 450
Abwehrtotem (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das die Umgebung für 60–120 Sekunden aufdeckt.
Erzeugt alle 180–90 Sekunden eine Ladung, bis zu einem Maximum von 2 Ladungen.
Dauer und Wiederaufladungsrate verbessern sich mit jeder Stufe.
(Limit: pro Spieler 3 getarnte Augen auf der Karte. Beim Wechsel auf eine Linse wird die Verwendung von Schmuckstücken für 120 Sekunden deaktiviert.)
Kaufpreis: 0 (0)
Erste Einkäufe:
Riesenschwert
+ 40 Angriff
Kaufpreis: 1.300
Langschwert
+10 Angriffskraft
Laufstiefel
+20 Lauftempo
Kaufpreis: 300
Haupt Items:
Stormrazor
+75 Angriffsschaden
+30% Angriffsgeschwindigkeit
UNIQUE Passive: If you haven’t attacked in the last 3 seconds (scaling down with your attack speed), gain Storm’s Edge.
Storm’s Edge: Your next basic attack critically strikes for 160% (+1% per 1.5% critical strike chance, max 200%) damage and grants 20% movement speed for 0.75 seconds.
Statikks Stich
+35 % Angriffstempo
+30 % Chance auf kritische Treffer
+5 % LauftempoPassiv: Durch Bewegung oder Angriffe wird eine Attacke statisch
aufgeladen.
EINMALIG, Passiv – Klingenblitz: Deine aufgeladenen Angriffe verursachen bei einem Treffer 60-160 zusätzlichen magischen Schaden (abhängig von der Stufe) an bis zu 5 Zielen (verursacht +65 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und kann kritisch treffen).
Youmus Geistklinge
+55 Angriffsschaden
+10 % AbklingzeitverringerungEINMALIG, Passiv: +18
Tödlichkeitsfaktor
EINMALIG, Passiv: +40 Lauftempo außerhalb des Kampfes
EINMALIG, Aktiv: Gewährt 6 Sekunden lang +20 % Lauftempo (45 Sekunde(n) Abklingzeit).
Klinge der Unendlichkeit
+ 70 Angriffsschaden
+ 20 % Chance auf kritische Treffer
Einmalig, Passiv: Der zusätzliche Schaden bei kritischen Treffern wird um 50 % erhöht.
Kaufpreis: 3.400 (425)
Stiefel der Beweglichkeit
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +25 Lauftempo. Erhöht das Lauftempo auf +115, wenn du 5 Sekunden lang nicht gekämpft hast.
Dämmerungsklinge von Draktharr
+55 Angriffsschaden
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Passiv: +18 Tödlichkeitsfaktor
EINMALIG, Passiv – Zappenduster: Alle gegnerischen Fallen in der Nähe werden für 8 Sekunden aufgedeckt und alle gegnerischen Augen aufgedeckt / deaktiviert, wenn du von einem gegnerischen Auge gesehen wirst (90 Sekunde(n) Abklingzeit).
EINMALIG, Passiv – Nachtwandler: Wenn du mindestens 1 Sekunde lang nicht gesehen wurdest, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion 65–320zusätzlichen normalen Schaden und verringert dessen Lauftempo 0.25 Sekunden lang um 99 %. Fernkampfangriffe verursachen stattdessen 45–300 zusätzlichen Schaden und verlangsamen das Ziel nicht. (Hält 5 Sekunden lang an, nachdem du von einem gegnerischen Champion gesehen wurdest.)
Alternative Items:
Schlund von Malmortius
+50 Angriffsschaden
+45 Magieresistenz
+10 % AbklingzeitverringerungEINMALIG, Passiv – Rettungsanker: Wenn das Leben des Champions durch magischen Schaden unter 30 % sinken würde, wird ein Schild gewährt, der 5 Sekunden lang bis zu 300 + 1 pro zusätzlicher Magieresistenz magischen Schaden absorbiert (90 Sekunden Abklingzeit).
Griff nach Leben: Wenn Rettungsanker ausgelöst wird, erhältst du +20 Angriffsschaden, +10 % Zaubervampir und +10 % Lebensraub, bis du dich nicht mehr im Kampf befindest.
Schutzengel
+40 Angriffsschaden
+30 RüstungEINMALIG, Passiv: Stellt nach tödlichem Schaden und einer 4 Sekunden andauernden Stase 50 % Grundleben und 30 % des maximalen Manas wieder her (300 Sekunde(n) Abklingzeit).
Flinker Krummsäbel
+65 Angriffsschaden
+35 Magieresistenz
+10 % LebensraubEINMALIG, Aktiv – Quecksilber: Entfernt alle Kontrolleffekte und gewährt 1 Sekunde lang +50 % Lauftempo (90 Sekunden Abklingzeit).
Item Build Beschreibung:
Auf der Toplane als Quinn wollt Ihr gegen die meistens etwas tankigeren Gegner auf den Tödlichkeitswert gehen. Deshalb könnt Ihr mit Youmouus und Duskblade beginnen. Ich jedoch bevorzuge auch auf der Toplane den ADC Build mit Stormrazer und Stattiks zuerst und danach die zuerst genannten Items.
Mit Stormrazer verursacht ihr bereits im Early richtig hohen burst-Schaden und Stattiks verschafft Euch wesentlich mehr waveclear und zusätzlichen burst. Mit der dann folgenden Tödlichkeitswertung, bekommt Ihr fast alle Champions mit einer Kombo platt.
Als Schuhe sind die Mobi-Boots zu empfehlen, da Quinn-Top ihrem Team hauptsächlich durch ihre enorme Mobilität hilft. Gegen extrem CC lastige AP Team könnt Ihr aber auch Mercurial Boots mitnehmen. Gegen Teams mit vielen AD Assassinen sind manchmal auch die Ninja Tabis die richtige Wahl.
Fähigkeiten
Passive: Adleraugen
Valor markiert Gegner regelmäßig als verwundbar. Quinns erster normaler Angriff gegen verwundbare Ziele verursacht zusätzlichen normalen Schaden.
Q: Blendender Ansturm
Kosten: 50/55/60/65/70 Mana
Reichweite: 1025
Quinn befiehlt Valor, ein Ziel zu markieren und zu blenden und danach an allen Feinden in unmittelbarer Nähe Schaden zu verursachen.
Valor fliegt gerade nach vorne, markiert den 1. getroffenen Gegner als verwundbar und verringert dessen Sichtbereich deutlich für 1.5 Sekunden. Er verursacht dann 20/45/70/95/120 (+0) (+50% Fähigkeitsstärke) normalen Schaden an allen nahen Gegnern.Ist das Primärziel kein Champion, kann es 1.5 Sekunden lang nicht angreifen.
W: Geschärfte Sinne
Kosten: Keine Kosten
Reichweite: 2100
Gewährt Quinn passiv Angriffstempo und Lauftempo, nachdem sie ein verwundbares Ziel angegriffen hat. Diese Fähigkeit kann aktiviert werden, damit Valor ein großes Gebiet in der Nähe aufdeckt.
Passiv: Greift Quinn ein verwundbares Ziel an, erhöhen sich für 2 Sekunden ihr Angriffstempo um 20/35/50/65/80 % und ihr Lauftempo um 20/25/30/35/40 %.
Aktiv: Valor deckt 2 Sekunden lang einen großen Bereich in der Nähe auf.
E: Anspringen
Kosten: 50 Mana
Reichweite: 675
Quinn sprintet auf einen Gegner zu, verursacht normalen Schaden und verlangsamt dessen Lauftempo. Beim Erreichen des Ziels springt sie vom Ziel weg, unterbricht es kurz und landet fast soweit davon entfernt, wie ihre maximale Angriffsreichweite beträgt.
Quinn springt zu einem Gegner und verursacht 40/70/100/130/160 (+20% zusätzlicher Angriffsschaden) normalen Schaden, während Valor ihn als verwundbar markiert.Beim Erreichen des Ziels stößt sich Quinn ab, wodurch das Ziel kurz weggestoßen und um 50 % verlangsamt wird (Effekt nimmt über 1.5 Sekunden ab).
R: Hinter feindlichen Linien
Kosten: 100/50/0 Mana
Reichweite: 700
Quinn und Valor tun sich zusammen und fliegen mit hoher Geschwindigkeit herum. Beendest du die Fähigkeit, führen sie „Himmelsschlag“ aus, was Schaden an nahen Gegnern verursacht und Champions als „verwundbar“ markiert.
Quinn ruft Valor zur Unterstützung herab. Nachdem sie 2 Sekunden lang kanalisiert hat, tun sie sich zusammen und erhalten 70/100/130 % Gesamtlauftempo. Außerdem können sie „Himmelsschlag“ einsetzen, indem sie diese Fähigkeit erneut aktivieren oder angreifen.
Himmelsschlag: Quinn und Valor fügen Gegnern in der Nähe 0 normalen Schaden zu und markieren Champions als verwundbar. „Hinter feindlichen Linien“ endet, wenn sie „Himmelsschlag“ einsetzen.Wenn sie durch Einheiten, die keine Vasallen sind, Schaden erleiden, wird das zusätzliche Lauftempo 3 Sekunden lang aufgehoben.
Skill Reihenfolge
Als Toplane Quinn skillt man die E zuerst, um von Nahkämpfern wieder weg zu kommen nachdem diese ihren Gapcloser verwendet haben. Danach die Q als Haupt-Schadensquelle. Als drittes ein Punkt in die W für die zwei schnellen Standard Angriffe nach dem Einsatz einer Fähigkeit. Maximiert wird zuerst die Q, danach die W und als letztes die E. Die Ultimative Fähigkeit R wie immer dann wenn möglich.