Rek’Sai - Guide & Build

Primäre Rolle: Kämpfer | Sekundäre Rolle: Assasine

Champion Kurzbeschreibung:

Rek’Sai zählt wohl zu den berüchtigtsten Earlygame-Junglern im Game! Sie ist sowohl bekannt für ihre kreativen Ganks aus unerwarteten Winkeln, als auch für ihr starkes Burstpotential gegen einzelne Ziele. Ihre Fähigkeit, einen Tunneldurchgang zu graben, ermöglicht ihr dabei eine Vielzahl an einzigartigen Möglichkeiten, die Karte zu bespielen. Ob den Toplaner von dessen eigenem Turm aus zu ganken, oder ungesehen durch das Dragonpit zu gelangen – alles ist durch die Tunnel von Rek’Sai möglich. Doch Rek’Sai kann mehr als nur ein paar Tunnel graben! Mit ihrem Truedamage und Execute kann sie Carries in Sekundenschnelle vom Bildschirm verschwinden lassen und dabei haben diese nicht einmal Counterplay! Eine weitere besondere Fähigkeit von Rek´Sai ist ihr Sichtsystem im eingegrabenen Zustand: sie schränkt nämlich ihr eigenes Sichtfeld ein, kann aber dafür sehen, wenn sich Gegner in ihrem Umfeld bewegen, auch wenn sie eigentlich keine Sicht auf diese hat. Dies verleiht ihr ein besonders ausgefallenes Design!

Beschwörer Zauber:

Blitz
Zerschmettern

Primäre Runen:

Präzision
Eroberer
Triumph
Legende: Eifer
Gnadenstoss

Sekundäre Runen:

Inspiration
Magisches Schuhwerk
Kosmische Einsicht

Runenwerte:

offence attack speed
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Hagelklinge
Nachfüllbarer Trank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Gezackter Langdolch
Langschwert
Kontroll-Auge

Haupt Items:

Klaue des Meuchlers
Saum der Nacht
Beschichtete Stahlkappen
Steraks Pegel
Schutzengel
Schwarzes Beil

Alternative Items:

Tanz des Todes
Chempunk-Kettenschwert
Giftzahn der Schlange
Youmus Geistklinge
Laufende Stoppuhr
Merkurs Schuhe

Item Build Beschreibung:

Mit Rek’Sai möchte man tendenziell immer Bluesmite starten, da es sehr gut mit ihrem Kit synergiert. Der Slow lässt euch in Reichweite kommen um entweder direkt euren Knockup-Autoattack auszuführen, oder um euer Coreitem, die Klaue des Meuchlers (Prowler’s Claw) einsetzen zu können.

Bei eurem ersten Back habt ihr idealerweise einen Gezackten Langdolch (Serrated Dirk), wenn nicht, füllt ihr euer Inventar mit möglichst vielen Langschwertern (Longswords). Außerdem sind Pinkwards wichtig, da diese euch Kontrolle über die Karte verschaffen.

Das mit Abstand wichtigste Item auf Rek’Sai ist die Klaue des Meuchlers (Prowler’s Claw), da diese euch, abgesehen von guten Angriffsschadenwerten, einen Point-and-Click Dash auf einen gegnerischen Champion gibt.  Ebenfalls wichtig ist es, euch so früh wie möglich Schuhe zu holen, da Rek’Sai eine hohe Geschwindigkeit benötigt, um an ihre Gegner ranzukommen – haben die Gegner viele Champions die häufig autoattacken, solltet ihr die Beschichteten Stahlkappen (Plated Steelcaps) kaufen. Hat das gegnerische Team jedoch viel Crowdcontrol (Knockups zählen nicht), solltet ihr lieber Merkurs Schuhe (Mercury’s Treads) erwerben. Ein weiteres wichtiges Item ist der Saum der Nacht (Edge of Night). Dieser gibt euch weiteren Schaden, etwas Leben und vor allem einen Schild, welcher die nächste feindliche Fähigkeit abblockt. Dieses Schild kann oft entscheidend sein, da es möglichen Crowdcontrol gegen euch abfangen kann. Weitere wichtige Items sind Steraks Pegel (Sterak’s Gage) und der Schutzengel (Guardian Angel), da diese euch in Teamfights sehr viel länger überleben lassen.

Situationsbedingte Items für Rek’Sai wären beispielsweise das Schwarze Beil (Black Clever), welches einen großen Nutzen hat, sofern das gegnerische Team über eine Menge Rüstung verfügt. Hat das gegnerische Team viel Heilung, empfiehlt sich das Chempunk-Kettenschwert (Chempunk Chainsword), bei vielen Schilden der Giftzahn der Schlange (Serpent’s Fang). Sollte das gegnerische Team viele Angriffsschaden-Assassinen haben, kann ich euch den Tanz des Todes (Death’s Dance) ans Herz legen, da dieser euch meistens den Burst überleben lässt.

Tipp: Wenn ihr vermutet, dass der nächste Teamfight spielentscheidend wird, könnt ihr euch eine Stoppuhr (Stopwatch) kaufen. Diese lässt euch einige Sekunden länger überleben und kann der entscheidende Punkt in einem Teamfight sein.


Fähigkeiten

 
Passive: Zorn der Xer'Sai
PASSIV: Rek’Sai generiert 25 Zorn, wenn sie mit einem normalen Angriff, mit Beutesucher, mit Ausgraben oder mit Wütender Biss Schaden verursacht und sie verliert 20 Zorn pro Sekunde, wenn sie für 5 Sekunden keinen Zorn generiert hat.
Während sie eingegraben ist, verbraucht Rek’Sai ihren gesamten Zorn über 3 Sekunden und heilt sich dabei für 20 − 190 (abhängig von der Stufe) Leben bei 100 Zorn und stoppt, wenn sie den Zorn verbraucht hat oder volles Leben hat.
 
Q: Wut der Königin / Beutesucher
Effektradius: 325
Abklingzeit: 4 Sekunden
AUSGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sais nächste 3 normale Angriffe innerhalb von 5 Sekunden verursachen zusätzlichen normalen Schaden am Ziel und an nahen Gegnern. Der Schaden am Hauptziel kann für (100% + 25%zusätzlichen normalen Schaden kritisch treffen.
NORMALER SCHADEN:»
20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 50 % des zusätzlichen Angriffsschadens)
Reichweite: 150
Abklingzeit: 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 Sekunden
EINGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sai feuert leerengeladene Erde in die gewählte Richtung, welche am ersten getroffenen Gegner stoppt und normalen Schaden an Einheiten im Einschlagsbereich verursacht. Getroffene Gegner werden außerdem für 2.5 Sekunden aufgedeckt.
NORMALER SCHADEN:
60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 50 % des zusätzlichen Angriffsschadens) (+ 70 % der Fähigkeitsstärke)
 
W: Eingraben / Ausgraben
Effektradius: 1300
Abklingzeit4 Sekunden
AUSGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sai gräbt sich in den Boden ein, entwaffnet sich selber und reduziert ihren Sichtradius auf 250, aber sie erhält 15 / 20 / 25 / 30 (abhängig von der Stufe) zusätzliches Lauftempo, wird geisterhaft, erhält ein neues Set an Grundfähigkeiten und aktiviert Erschütterungssinn.
ERSCHÜTTERUNGSSINN: Rek’Sai erhält verborgene Sicht auf nahe Gegner und neutrale Einheiten (auch im Kriegsnebel), wenn diese sich bewegen. Diese aktualisiert sich alle 1.5 Sekunden.
Abklingzeit1 Sekunden
Pro-Ziel-Abklingzeit: 10
EINGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sai gräbt sich aus dem Boden aus, verursacht an allen nahen Gegnern normalen Schaden und stößt diese 250 Einheiten zur Seite. Der Gegner, der am nächsten zum Zentrum ist, wird stattdessen für 1 Sekunde hochgeworfen und kann für die nächsten paar Sekunden nicht mehr von Eingraben beeinflusst werden.
NORMALER SCHADEN:
55 / 70 / 85 / 100 / 115 (+ 80 % des zusätzlichen Angriffsschadens)
Rek’Sai löst Ausgraben automatisch aus, wenn sie einen Angriffsbefehl gibt. Dabei wird das Hochwerfen auf das Ziel des Angriffs angewendet.
 
E: Wütender Biss / Tunnel
Reichweite: 250
Abklingzeit: 12 Sekunden
AUSGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sai beißt den Gegner und verursacht normalen Schaden.
NORMALER SCHADEN:
50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+ 85 % des zusätzlichen Angriffsschaden)
Bei maximalem Zorn wird der Schaden verdoppelt und in absoluten Schaden konvertiert.
ABSOLUTER SCHADEN:
100 / 120 / 140 / 160 / 180 (+ 170 % des zusätzlichen Angriffsschaden)
Reichweite: 850
Abklingzeit: 26 / 23 / 20 / 17 / 14 Sekunden
Pro-Ziel-Abklingzeit: 10 / 8 / 6 / 4 / 2
EINGEGRABEN – AKTIV: Rek’Sai sprintet in Richtung des Mauszeigers und hinterlässt einen Tunnel (welcher 10 Minuten anhält), wobei ein Eingang an Rek’Sais alter Position und ein weiterer am Zielort entsteht. Rek’Sai kann einen Tunnel erneut durchqueren, indem sie auf einen Tunnel klickt. Das Durchqueren eines Tunnels wird diesen für ein paar Sekunden unbrauchbar machen.
Rek’Sai kann bis zu 8 Tunnel gleichzeitig aktiv haben. Gegnerische Champions können einen Tunnel zerstören, wenn sie sich für 1.5 Sekunden auf einen Eingang stellen.
 
R: Leerenansturm
Reichweite: 1500
Abklingzeit: 100 / 90 / 80 Sekunden

PASSIV: Rek’Sai wendet für 5 Sekunden Beutemarkierung auf gegnerische Champions an, wenn sie diesen Schaden zufügt.

AKTIV: Rek’Sai wählt einen gegnerischen Champion, welcher als Beute markiert ist und verschwindet dann in den Boden. Nach 1.5 Sekunden taucht sie nahe dem Ziel wieder aus dem Boden aus und sprintet unaufhaltsam eine fixe Distanz hinter das Ziel, während sie normalen Schaden verursacht, wenn sie trifft.
NORMALER SCHADEN:
100 / 250 / 400 (+ 175 % des zusätzlichen Angriffsschadens) (+ 20 / 25 / 30 % des fehlenden Lebens des Ziels)

Skill Reihenfolge


Q
1
4
5
7
9
W
2
14
15
17
18
E
3
8
10
12
13
R
6
11
16

Mit Rek’Sai möchtet ihr immer mit der Q anfangen und diese auch als erstes maxen, da sie eure Hauptschadensquelle darstellt, euren Autoattacks kurzzeitig Flächenschaden gibt und außerdem einen hilfreichen Autoattack-Reset bietet. Anschließend wollt ihr die W skillen, da diese euch wichtige Heilung gibt, um im Jungler zu überleben und ein Ziel hochwerfen kann, sodass ihr weniger Schaden erleidet. Als drittes wollt ihr dann die E skillen, da diese euch zusätzlichen absoluten Schaden gibt, sowie einen Tunnel, der euch schneller von Camp zu Camp bringen kann, aber auch ein wichtiges Tool zum Ganken darstellt. Wichtig: ihr skillt zwar eure W als zweites, maxt diese aber erst zum Schluss, da weitere Punkte in der Fähigkeit euch viel weniger Nutzen bringen, als bei der E. Und natürlich skillt ihr immer die R, sobald dies möglich ist.

Die Standard-Combo im Jungle ist, eingegraben auf ein Junglecamp zuzulaufen, dieses eingegraben zu Q’n und anschließend direkt zu autoattacken, um es hochzuwerfen. Während es in der Luft ist, autoattackt ihr es nun und resettet euren Autoattack direkt mit der Q. Ihr greift es nun solange an, bis eure Zornleiste gefüllt ist und setzt dann eure E ein. Combo: W-Q-AA(Knockup)-AA-Q-AA-AA-AA-E

Tipp: Beim Clearen der Junglemoster wollt ihr immer eingegraben von Camp zu Camp laufen, da ihr euch für jeden Zornpunkt heilt, aber auch feindliche Einheiten durch eure Passive bemerken könnt, selbst wenn diese hinter einer Wand sind (sofern sie sich bewegen).

Die Standard-Combo im Kampf gegen Champions ist, eingegraben an den Gegner ranzutunneln. Wenn die Distanz nicht ausreicht, oder ihr gar Vision auf den Gegner verliert, Q’t ihr auf den Gegner, um ihn aufzudecken. Anschließend könnt ihr Bluesmite verwenden, um an ihn ranzukommen, oder direkt mit der Aktiven der Klaue des Meuchlers (Prowler’s Claw) auf ihn clicken, um an ihn ran zu dashen. Anschließend wollt ihr den Gegner autoattacken, um ihn hochzuwerfen und den Autoattack mit eurer Q resetten. Anschließend autoattackt ihr so lange, bis eure Zornleiste gefüllt ist, um eure verstärkte E zu nutzen. Hat der Gegner das alles überlebt und droht zu entkommen, benutzt ihr eure R, um ihn zu finishen. Combo: W-E-Q-Bluesmite-Prowler’s-AA(Knockup)-AA-Q-AA-AA-AA-E-R

Tipp: Mit der Aktiven von Klaue des Meuchlers könnt ihr Champions verfolgen, welche wegdashen oder sogar wegflashen, sofern ihr sie richtig timed. 

Tipp: Rek’Sais R kann in Teamfights auch defensiv genutzt werden, um feindlichen Angriffen und Crowdcontrol auszuweichen, da sie während der R-Animation nicht angegriffen werden kann!

Gameplay und Laning

Laning Phase:

In der frühen Phase des Spiels möchtet ihr viel Präsenz auf der Karte zeigen, weil darin die größte Stärke Rek’Sais liegt. Da Rek’Sai über enorm starke Ganks verfügt, wollt ihr meist nicht all eure Camps clearen, sondern nur 4-5 Camps clearen, um einen frühen Gank zu setzen. Rek’Sai kann hierbei unglaublich gut die Krugs, Raptoren sowie die Wölfe clearen, da sie über viel AoE Damage verfügt. Bei den Raptoren ist es wichtig, erst in die Mitte des Camps zu laufen, um mit der Q alle Raptoren zu treffen. Rek’Sai kann am besten die äußeren Lanes ganken, da sie dort hinter dem feindlichen Laner durch die Wand E’n kann und der feindliche Laner somit eingekesselt ist. Dabei ist Rek’Sai meist der erste Engage, da die Laner problemlos auf den Knockup folgen können. Doch auch vor dem feindlichen Jungler solltet ihr nicht Halt machen. Durch Rek’Sais hohen Basisschaden gewinnt sie im frühen Spielverlauf die meisten Duelle im Jungle und ihr könnt dies nutzen, um den gegnerischen Jungler klein zuhalten.

Tipp: Wenn ihr es schafft, bei einem Gank hinter den Gegner zu gelangen, ohne euren Tunnel zu benutzen, macht es manchmal Sinn, diesen nicht aggressiv auf den Gegner zu verwenden, sondern zu warten, ob er versucht wegzuflashen und ihn anschließend mit dem Tunnel zu verfolgen!

Midgame:

Im Midgame ist Rek’Sais Primetime, da sie unglaublich effektiv mit 1-3 Items ist. Ihr könnt permanent für Invades, Catches oder Sidelanes schauen und euer schnelles Mapmovement durch die Tunnel nutzen, um feindliche Spieler zu überraschen. Da Rek’Sai jedoch relativ schlecht im Belagern von Türmen ist, empfiehlt es sich, eine weitere Wincondition aufzubauen und zumindest einen eurer Carries mit Kills zu füttern. Hierbei sind der Herald sowie die Drachenseele gute und zuverlässige Wege, um eure Gewinnchancen im weiteren Spielverlauf zu erhöhen und euren Lead auf euer Team zu übertragen. Besonders einfach ist es, isolierte Ziele mit Rek’Sai zu catchen, da ihr mehrere zuverlässige Gapcloser habt, um an einen Gegner heranzukommen.

Tipp: Falls eure Q einen Gegner trifft, wird dieser kurzzeitig aufgedeckt. Dies kann sehr hilfreich sein, um Büsche nach Gegnern abzusuchen, ohne in diese reinlaufen zu müssen.

Lategame:

Im späten Spielverlauf hat Rek’Sai leider nicht mehr viel zu melden, da sie nicht mit den Scalings anderer Champions mithalten kann und auch nicht wirklich tanky wird, weshalb ihr versuchen solltet, das Spiel vor dem Lategame zu beenden. Dennoch habt ihr einen sehr zuverlässigen Single-Target-Engage und genug Burst, um einen gegnerischen Carry auszuschalten. Dabei ist es in den meisten Szenarios sinnvoll, euer Leben für das eines gegnerischen Carries zu traden, damit euer Team den Fight gewinnen kann. Rek’Sai verfügt über keine nützlichen Fähigkeiten zum Belagern von Türmen und sollte deshalb ausschließlich über Flanks arbeiten und am besten aus dem Schatten heraus angreifen, damit die Gegner keine Reaktionsmöglichkeiten haben.

Tipp: Oft kann es in späten Teamfights schon reichen, auf den gegnerischen Carry zu springen, um die Aufmerksamkeit des gegnerischen Teams auf sich zu lenken und etwas Zeit mit einer Stopwatch/Schutzengel heraus zu holen. 

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