Samira Champion Guide

Samira Champion Guide

Rolle: Schütze

Lane: Botlane

Letztes Update: Patch 14.8.1

Tier S

Fähigkeiten

Draufgängerin
Flair
Klingenwirbel
Ungezügelter Rausch
Infernaler Abzug

Beschwörerzauber

Relentless Christian Ruppelt

Guide Autor

Christian "Relentless" Ruppelt

Christian "Relentless" Ruppelt ist ein Masterspieler der in der Primeleague zu Hause ist. Sein Peak waren 270 LP Master und aktuell spielt er in der NLC Division 2.

Samira Runen

rune_table Präzision

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rune_table Dominanz

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Champion Kurzbeschreibung:

Samira, die Wüstenrose aus Shurima sollte eure Championwahl sein wenn ihr auf schnelles Gameplay und explosiven Schaden steht.

Zwei Pistolen, ein Schwert und ein Unterstützer mit CC ist alles was die “nette Dame“ benötigt.

Samiras Passive ‚Draufgängerin‘ verleiht ihr jeweils einen Stapel bei einem normalen Angriff oder einer Fähigkeit auf einen gegnerischen Champion.
Hierbei ist zu beachten das die jeweiligen Angriffe sich vom vorherigen Treffer gegen das Ziel unterscheiden, wobei die Dauer bei weiteren Steigerungen immer erneuert wird.
Der Zähler wird durch die Buchstaben E D C B A S repräsentiert.
Diese Steigerungen befinden sich links von ihrer Lebensleiste sichtbar für Teamkameraden und auch Gegner.

Des Weiteren hat ihre Passive auch noch einen zweiten und sogar dritten sehr relevanten Effekt.

Samiras normale Angriffe gegen Ziele unter 200 Reichweite werden mit Ihrer Klinge ausgeführt und zählen daher nicht als Projektile. (Nein es klappt leider nicht mit Sejuani 🙁 )
Die Angriffe mit der Klinge verursachen zusätzlichen magischen Schaden in Abhängigkeit ihres zusätzlichen maximalen Angriffsschadens.
Dies wirkt sich natürlich auch auf Samiras Q-Fähigkeit aus, welche wir uns später noch anschauen werden.

Aller guten Dinge sind drei , wenn der Untersützter seinen CC trifft, dann werden Gegner zu brei.
Samira kann nämlich immobilisierte Ziele nutzen, um mit einem speziellen Angriff einen kleinen Dash an den Gegner heran zu machen und ihn dabei erneut für 0,5 sekunden hochwerfen, falls der Support das kann.
Sollte das Ziel nicht hochgeworfen aber dennoch immobilisiert sein , wird der Massenkontrolleffekt nicht verlängert, jegliche andere Effekte treten allerdings dennoch ein.

 

Samiras Q-Fähigkeit nennt sich Design. Dabei feuert Samira mit ihrer Pistole in die gewählte Richtung was normalen Schaden am ersten getroffenen Gegner verursacht.
Sollte ein anvisierbarer Gegner innerhalb von 200 Reichweite sein, schlitzt sie stattdessen in einem Kegel vor sich, was den gleichen phsyischen Schaden verursacht, aber natürlich auch den magischen Bonusschaden ihrer Klinge wie wir in der Passiven gelernt haben.
Design kann ebenso in Kombination mit Samiras E-Fähigkeit „Ungezügelter Rausch“ kombiniert werden.

Mehr zu dieser tödlichen Kombination erfahrt ihr später im Guide.
Sowohl der Schuss als auch der Schwerthieb können kritisch treffen und profitieren zudem von Lebensraub.
Besonders im späteren Spielverlauf werdet ihr merken wie gigantisch sowohl Schadens- als auch Lebensraubzahlen werden können.

Samiras W-Fähigkeit Klingenwirbel (auch liebevoll die mobile Windwall genannt), sorgt dafür das Samira mit ihrem Schwert zweimal über 0,75 Sekunden um sich schlägt.
Dabei wird der erste Hieb sofort ausgeführt und der zweite gegen Ende der Animation. Beide Schläge verursachen normalen Schaden an allen nahen Gegnern und zerstören dabei alle feindlichen Projektile, die keine Turmschüsse sind.
Zudem ist zu beachten, dass Samira nicht in der Lage ist Design auszuführen während sie sich in ihrer Ultimativen Fähigkeit „Infernaler Abzug“ befindet.
Die Aktivierung von Samiras Ultimativen führt zum Abbruch von Klingenwirbel, falls dieser als Letztes verwendet wurde.

Samiras E-Fähigkeit „Ungezügelter Rausch“ sorgt dafür, dass sie durch den gewählten gegnerischen Champion oder Vasallen sprintet und dabei auf dem Weg magischen Schaden verursacht.
Nach der Aktivierung erhält Samira für 3 Sekunden zusätzliches Angriffstempo.
Wie bereits angesprochen, kann Samiras „Ungezügelter Rausch“ in Kombination mit Design verwendet werden, was zu einer tödlichen kurzen Strecke aus magischem und physischem Schaden wird.
Hierbei werden natürlich auch 2 Stapel der Passiven generiert , da es zwei unterschiedliche Treffer sind.
Vollstreckungen gegen gegnerische Champions setzen die Abklingzeit von „Ungezügelter Rausch“ vollständig zurück, was im Teamkampf schnell eine ungewollte Weltreise für das gegnerische Team werden kann.

Samiras Ultimative Fähigkeit „Infernaler Abzug“ ist der krönende Abschluss für das Ende eines jeglichen gegnerischen Champions.
Hierfür benötigt ihr lediglich den S-Rang (Passive) und einen Gegner in Reichweite um diesen vom Antlitz der Kluft zu eliminieren.
Samira entfesselt einen Kugelhagel und greift alle Gegner im Umkreis alle 0,2 Sekunden über 2 Sekunden an und trifft dabei exakt 10 mal.
Sie selbst verlangsamt sich dabei um 25% und verursacht auch reduzierten Schaden gegen Vasallen, jedoch treffen Champions die volle Packung Pistolenschüsse.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

FlairQ
Ungezügelter RauschE
KlingenwirbelW

Skill Reihenfolge

FlairQ
Flair
KlingenwirbelW
Klingenwirbel
Ungezügelter RauschE
Ungezügelter Rausch
Infernaler AbzugR
Infernaler Abzug
DraufgängerinP
Draufgängerin

Meistens am Besten

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6
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Beschreibung Skill Reihenfolge:

Als Samira priorisiert ihr stets Skillpunkte in eurer Q-Design. Dieser ist eure Hauptquelle für Schaden und Style Rating (Passive). Als Zweites wollt ihr eure E-Fähigkeit „Ungezügelter Rausch“ für Extra-Schaden und Angriffstempo maximieren .

Zuletzt maximiert ihr eure W-Fähigkeit, da diese nur selten passiv oder aggressiv benutzt wird. In den ersten 3 Leveln wollt ihr in 100% der Situationen zuerst E, danach W und als drittes Q Skillen. (genauere Erklärung im Lane Guide).

Passend zu Samiras Gesamtpaket wird eure Hauptrune in jedem Fall Eroberer sein, um noch mehr Schaden aus allem herauszuholen. Hierbei in Kombination mit Triumph, Blutdurst und dem letzten Gefecht seid ihr eine Kampfmaschine. Eure sekundären Runen werden euch in den Dominanzbaum führen, wobei ihr Argus‘ Vermächtnis und den Schatzjäger unumstrittenen verwenden solltet. In der Itembuild-Sektion werden wir uns anschauen was Samiras Lieblinge sind um möglichst viele Kopfgelder abzusahnen!

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Gegenstände die man auf Samira kauft

Beschreibung des build Paths:

Samira liebt Angriffsschaden, Tödlichkeitsfaktor und kritische Trefferchance.

Daher drehen sich auch alle ihre Items genau um diese Attribute. Samira ist ein sehr spezieller Champion. Sie ist im ersten Level einer der schwächsten Champions in der gesamten Liga, jedoch ab Level 2 einer der Stärksten. Samiras Ziel ist stets das All-In zu finden und da Dorans Klinge sehr stark ist, möchte sie dieses Item stets kaufen.

Die einzige Ausnahme hierzu wäre eine Lane gegen Champions wie Caitlyn/Ashe/Varus/Karma in der nicht so einfach auf Level 2 all-inned werden kann.

Angriffsschaden, kritische Trefferchance und Tödlichkeitsfaktor bringen eine perfekte Kombination um bereits im frühen Spielverlauf massiven Schaden auszuteilen und damit vielleicht auch das ganze Spiel auf euren Schultern zu tragen.

Hierbei ist anzumerken, dass ihr euch jederzeit ein frühes B.F. Schwert kaufen könnt falls ihr das nötige Kleingeld in der Tasche habt. Dieses benötigt ihr nämlich für euer wichtigstes Item: Die Klinge der Unendlichkeit.

In vielen Fällen werdet ihr jedoch mit weniger als 1300 Gold den Rückruf antreten und könnt mindestens ein oder zwei Langschwerter oder einen gezackten Langdolch für 1000G einkaufen, der in den Sammler ausgebaut wird. Dafür benötigt ihr eine Spitzhacke die euch 875 Gold kostet, einen Mantel des Geschicks(600G) und 625 Gold für die Item-Fertigstellung. Solltet ihr mehr Schaden benötigen um auch zähere Ziele zu bedrohen kauft ihr den Sammler gefolgt von der Klinge der Unendlichkeit und daraufhin Lord Dominiks Grüße. Sollte euer Schaden ausreichend hoch sein und ihr benötigt eher ein Item um euch am Leben zu halten, so kauft ihr euch den Schildbogen der Unsterblichkeit. Dieser bietet euch auch Lebensraub, der mit eurer Ultimativen synergiert.

Samira hat aufgrund ihrer Lauftempo-Passiven und ihrem kombinationslastigen Gameplay wenig Interesse daran früh ihre Schuhe auszubauen. Wenn ihr es dann zwischen Item 2 und 4 tut, ist die Entscheidung zwischen Beschichteten Stahlkappen, Merkurs Schuhen zu treffen oder in seltenen Fällen den Stiefeln der Wendigkeit, wenn beide defensiven Stiefelvarianten nicht benötigt werden.

Da ihr nun in der Lage seid das gesamte gegnerische Spielfeld verschwinden lassen, müssen wir uns dringend darum kümmern nicht selbst entfernt zu werden.

Mit Samira verursacht ihr sehr viel Schaden, achtet jedoch auf gegnerische Massenkontrolleffekte, die eure Ultimative abbrechen und euch festhalten können.

Solltet ihr Probleme mit magischem Schaden haben, dann wird der Flinke Krummsäbel mit seinen Attributen euer Freund sein. In extremen Fällen könnt ihr euch ebenso für den Schlund von Malmortius entscheiden. Bedenkt hierbei jedoch, dass ihr nur entweder den Schildbogen oder Schlund im Inventar haben könnt.

Im speziellen Falle, dass das Gegnerische Team überwiegend aus phsysischem Schaden besteht, ist der Schutzengel eine gute Wahl.

Solltet ihr etwas tankiger sein wollen, ist durch die Entfernung der mythischen Items als Konzept, Jak’Sho, der Proteaner eine Option.

Dieser bietet 300 Bonusleben, sowie 50 Rüstung und Magieresistenz, um gegen jede Form von Schaden besser gewappnet zu sein.

 

Gameplay und Laning

Laning Phase

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