Seraphine - Guide & Build

Primäre Rolle: Supporter

Champion Kurzbeschreibung:

Seraphine ist ein Champion, die auf 3 verschiedenen Rollen gespielt werden kann. Midlane, AD-Carry und Support. Dieser Guide dreht sich rund um die Supportposition.

Seraphine ist ein Champion, die wenig Killpressure für die Lane mitbringt, dafür aber extrem viel cc (also Fähigkeiten, die die Beweglichket der Gegner stark einschränken). Ihr wollt also mit eurem Jungler und eurem AD-Carry zusammen für Kills usw. kämpfen. Wichtig dabei ist, es sollte, wenn nicht bei einem Gank, Midgame sein (also min15+) da Seraphine im Earlygame eher schlecht ist.

Eine Ausnahme ist, dass sie sehr gut den Gegnerjungle invaden kann, da sie durch ihre Passive ihren erste Fähigkeit im spiel 2fach casten kann, was einen starken invade mit dem Team auf lvl 1 ermöglicht.

Seraphine ist ein Champion, die sehr schnell bei einem Schritt zu viel stirbt. Also aufgepasst in der Kluft!

 

Beschwörer Zauber:

Blitz
Exhauste

Primäre Runen:

Entschlossenheit
Schildschlag
Knochen Panzerung
Frische

Sekundäre Runen:

Inspiration
Kekslieferung
Kosmische Einsicht

Runenwerte:

offense
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Dolch des Zauberdiebs
Heiltrank
Heiltrank

Erste Einkäufe:

Bandleglas-Spiegel
Zündjuwel
Stiefel

Haupt Items:

Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Mondstein-Erneuerer
Stab des fließenden Wassers
Chemtech-Verpester
Glühender Rauchschwenker
Mikaels Schmelztiegel

Alternative Items:

Befreiungsschlag
Zhonyas Stundenglas
Kosmischer Antrieb
Geistessicht

Item Build Beschreibung:

Mit Seraphine ist Mondstein-Erneuerer das wichtigste Item, welches ihr nacht Cooldownschuhen kaufen solltet.

 

Mondsteinerneuerer ist die Fahrkarte, die ihr für das Midgame braucht, damit ihr erfolgreich Teamfighten könnt. Habt ihr Mondstein noch nicht, ist euer Teamfight nur halbsostark, da viel Healing fehlt. Schaut mal nach dem Spiel nach, wie viel Mondstein gehealt hat und ihr werdet erstaunt sein, wie broken das Item ist.

Stab des Fließenden Wassers ist sehr gut für das Latemidgame, da es euch und dem sehr viel Bewegungsgeschwindigkeit gibt, wenn ihr ein Schield castet, was ihr eigentlich in jedem Fight macht. Dadurch ermöglicht ihr eurem Team einen flüssigen vorteilhaften Teamfight. Ebenfalls nicht zu missachten sind die Zusatz-Fähigkeitenstärke, die jeder geschieldete Teammate bekommt.

Als drittes ist Chemtechverpester ein super item, da ihr im Teamfight sehr viele Leute trefft und so auf alle gegner Antiheal bis zu 60% verteilen könnt. Das ist extrem Stark in der momentanen Meta, wo Healing super broken ist.

 

Weiter als diese drei Items werdet ihr nie wirklich kommen, da das Spiel nicht so lange geht.

 

Für den Fall, dass es doch so weit geht:

Michaels kauft ihr euch, wenn die Gegner viel „CC“ also bewegungsunfähiggkeitsmachende Fähigkeiten haben. Mit der Aktiven, des Gegenstandes, könnt ihr einen Verbündeten und euch von dem Zustand per Klick befreien.

Tymiaterion, wollt ihr dann kaufen, wenn ihr viele Hypercarries habt. Yone, Jax, Jinx, AAtrox, Irelia, Riven, Vayne, sind ein paar Beispiele. Tymiaterion gibt ihnen mehr Angriffsgeschwindigkeit und mehr Schaden auf dem Autoattack.

 

Alternative Gegenstände, die als 3., 4. und 5. Gegenstände gekauft werden können

 

Befreiungsschlag kauft ihr euch, wenn ihr mehr leben braucht weil die Gegner viel Schaden auf euch verteilen. Zusammen mit der DoppelW kann das euer Team von 0 auf 100% heilen.

Stundenglas kauft ihr euch, wenn die Gegner einen Rengar oder Talon zum Beispiel haben, die sehr einfach und effektiv auf euch draufkönnen und euch oneshotten. Dagegen ist das Item OP!

Kosmischer Antrieb ist die Ausnahme der Alternativen Gegenständen, das Kauft ihr euch ausschließlich als letztes Item, wenn ihr mehr Cooldown und mehr Bewegungsgeschwindigkeit haben wollt. Was gegen Teams die viel auf der Karte machen und euch focussen stark sein kann.

Geistersicht, wollt ihr dann haben, wenn die Gegner eine Evelyn oder einen anderen AP Assasinen haben, da ihr damit A alles überlebt und B heilt ihr euch mehr und schieldet ihr euch mehr. Was extrem gut für den Teamfight ist, da ihr auch in dem Fall besser für eure Carries spielen könnt.


Fähigkeiten

 
Passive: Bühnenpräsenz

Passiv – Echo: Seraphines Grundfähigkeiten generieren eine Steigerung von Echo, bis zu 2-mal. Bei 2 Steigerungen wird ihre nächste Grundfähigkeit die Steigerungen verbrauchen und die Fähigkeit nach einer Verzögerung von 0.033 Sekunden kostenlos nochmal ausführen. Seraphine erhält zu Beginn des Spiels und nach dem Tod volle Steigerungen.

Passiv – Harmonie: Seraphines Fähigkeiten gewähren ihr und nahen verbündeten Champions eine Note, die 6 Sekunden hält. Jede Einheit kann nur mit 4 Noten gleichzeitig belegt sein, aber weitere Fähigkeitsaktivierungen setzen die verbleibende Dauer zurück, wenn das Ziel in Reichweite der Aura ist. Seraphines normale Angriffe (wenn Noten aktiv sind) erhalten 25 zusätzliche Reichweite pro aktiver Note und feuern sie auf das Ziel, was 4 − 16 (abhängig von der Stufe) (+6, 7, 8, 9 % der Fähigkeitsstärke) (abhängig von der Stufe) magischen Schaden pro Note verursacht.

Nachfolgende Noten verursachen an Nicht-Vasallen 95 % des Schadens der vorigen Note. Noten verursachen 200 % zusätzlichen Schaden an Vasallen.

 
Q: Absolutes Gehör
ZIELREICHWEITE: 900
EFFEKTRADIUS: 350
GESCHWINDIGKEIT: 1200
AUSFÜHRUNGSZEIT: 0.25
KOSTEN: 65 / 70 / 75 / 80 / 85 MANA
ABKLINGZEIT: 10 / 8,75 / 7,5 / 6,25 / 5

AKTIV: Seraphine erzeugt eine reine Note, die am Zielort explodiert, was magischen Schaden an allen Gegnern im Zielgebiet verursacht, welcher um 0 % − 50 % (abhängig von fehlendes Leben des Ziels) erhöht wird.

MAGISCHER SCHADEN:»
55 / 65 / 75 / 85 / 95 (+ 55 % der Fähigkeitsstärke)

 
W: Raumklang

EFFEKTRADIUS: Kantenreichweite 800
AUSFÜHRUNGSZEIT: 0.25
KOSTEN: 50 / 70 / 90 / 110 / 130
MANAABKLINGZEIT: 26 / 25 / 24 / 23 / 22

AKTIV:
Seraphine umgibt nahe verbündete Champions mit einem Lied,
was ihr selbst 20 % (+ 4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) abfallendes zusätzliches Lauftempo
und Verbündeten 8 % (+ 1.6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) zusätzliches Lauftempo gewährt.
Zudem erhalten Seraphine und die getroffenen Verbündeten einen Schild für 60 − 120 (abhängig von der Stufe)
(+ 30 % der Fähigkeitsstärke). All diese Effekte dauern 2.5 Sekunden.

Wenn Seraphine bei Aktivierung bereits einen Schild besitzt,
heilt Raumklang sie selbst und alle getroffenen verbündeten Champions nach 2.5 Sekunden um
5 % (+ 1.125 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des fehlenden Lebens pro getroffenen verbündeten Champion.

Die Effekte von Raumklang sind bis zu 2 mal steigerbar.

 
E: Rhythmuswechsel

ZIELREICHWEITE: 1300
BREITE: 140
GESCHWINDIGKEIT: 1200
AUSFÜHRUNGSZEIT: 0.25
KOSTEN: 60 / 70 / 80 / 90 / 100
MANAABKLINGZEIT: 13 / 12 / 11 / 10 / 9

AKTIV: Seraphine entfesselt eine Schallwelle, die in die gewählte Richtung fliegt,
magischen Schaden an getroffenen Gegnern verursacht und sie für 1 Sekunde um 99 % verlangsamt.
Der Schaden ist gegen Vasallen reduziert.

MAGISCHER SCHADEN:
60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 35 % der Fähigkeitsstärke)

VASALLENSCHADEN:»
60 / 70 / 80 / 90 / 100 %

Gegner, die bereits Verlangsamung Tip.png verlangsamt sind, werden für dieselbe Dauer festgehalten.

Gegner, die bereits immobilisiert oder gehemmt sind, werden für dieselbe Dauer betäubt.

 
R: Zugabe

ZIELREICHWEITE: 1200
BREITE: 320
GESCHWINDIGKEIT: 1600
AUSFÜHRUNGSZEIT: 0.5
KOSTEN: 100
MANAABKLINGZEIT: 160 / 140 / 120

AKTIV: Seraphine entfaltet eine faszinierende Macht in die gewählte Richtung,
die magischen Schaden an getroffenen Gegnern verursacht und sie für einige Sekunden bezaubert,
aufdeckt und um 40 % verlangsamt. Die Verlangsamung steigt um 15 Prozentpunkte alle 0.25 Sekunden an, bis maximal 99 %.

MAGISCHER SCHADEN:
150 / 200 / 250 (+ 60 % der Fähigkeitsstärke)
DAUER DER BEZAUBERUNG:
1,25 / 1,5 / 1,75
Wenn Zugabe einen Champion außer Seraphine trifft, wird die Reichweite zurückgesetzt, sodass es weitere 1200 Einheiten fliegt.
Zudem erhalten alle getroffenen verbündeten Champions 4 Noten.

Skill Reihenfolge


Q
1
4
5
7
9
W
3
14
15
17
18
E
2
8
10
12
13
R
6
11
16

Ihr wollt bis auf lvl 6, Drei mal Q geskillt haben, einmal W, einmal E und einmal R geskillt haben.

Wieso?

Ihr poked die gegner auf der Lane dadurch, dass ihr wenn der AD-Carry einen Minion nehmen will, ihr die Q und den darauffolgenden „Notenautoattack“ machen wollt, damit der Gegner sich immer poken lassen muss, wenn er Farmen will, bis er nichtmehr farmen kann, weil er zu lowlife dafür ist.

Die Q hat am wenigsten Cooldown, ist leicht zu treffen und hat eine hohe Range, daher benutzt man diese zum Poken!

Wenn ihr die Q gemaxed habt, wollt ihr mit Seraphine anfangen die E zu maxen, da die wenn ihr mit R und E Teamfights engaged, richtig Wumms hat!

Die W maxed ihr als Letztes, da diese keinen Vorteil ausßer weniger cooldown hat, wenn ihr sie mehr als einmal skillt.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Mit Seraphine wollt ihr auf der Lane safe poken. Ihr habt ja Beschützer dabei, daher ist es wichtig, dass ihr wenn ihr poked, bei eurem ADC steht, damit wenn ihr von den Gegnern gepoked werdet, Beschützer auslöst und somit den Trade auf der Lane gewinnt. Seraphine ist aber ein sehr anfälliger Support was das sterben auf der Lane angeht, sobald ihr ein paar zu viele Schritte auf der Lane zu den Gegnern macht.

Wichtig ist, dass ihr auf euren Manahaushalt achtet, denn wenn ihr ohne Mana auf der Lane verweilt, seid ihr eigentlich nutzlos und das kostet euren AD-Carry vielleicht farm und euch vielleicht das Leben.

Wichtig ist, worauf ihr achtet, ist, dass wenn ihr Poked, immer eine Escapekarte habt.

Ein Beispiel wäre: Ihr poked mit Autoattacks und werdet dabei von einem Root gecatcht, dann wollt ihr doppel W abhaben, damit ihr nicht so leicht sterbt.

 

Zusammenfassnd kann man sagen. Seraphine kann auf der Lane sehr pokelastig sein, aber stibrt auch sehr leicht, passt also auf, gegen wen ihr wie poken wollt.

Midgame:

Ab dem Midgame, wollt ihr mit Seraphine in der Midlane Aram spielen. Ihr wollt mit dem Team rumlaufen und versuchen, dass viel gefighted wird, da ihr durch die DoppelW einfach unschlagbar im kämpfen seid. Wichtig ist, dass ihr im Teamfight mit eurer R-Fähigkeit wartet, bis sich ein fight ergibt, wo ihr viele Gegner trefft, denn ihr seid mit Seraphine eine extrem spielentscheidene Rolle.

Wenn ihr mit dem Team ab dem Midgame rumlauft, ist es extrem vorteilhaft, wenn der Mittlere erste Turm noch am Leben ist. Also achtet in der Laningphase darauf, vielleicht mal den Midlaner zuu unterstützen, damit ihr, wenn das Midgame los geht, noch einen Midlanetower habt, weil der euch als Team sehr viel Mapkontrolle und Sicherheit gibt, was mit Seraphine suprt wichtig ist.

Lategame:

Im Lategame klebt ihr immernoch am Team dran, hier werded ihr oft für Drachen und Baron kämpfen, achtet hierbei darauf, dass ihr die Gegner in „Chokepoints“ bekämpft. Der eingang zum River vom Blue und Redbuff ist ein solcher „Chokepoint“. Hier werdet ihr mit eurer R-Fähigkeit sicherlich sehr erfolgreich sein, da die Gegner nicht viel platz zuum Ausweichen haben.

 

Ihr wollt auf keinen Fall alleine rumlaufen, denn alleine seid ihr schwach. Zusammen seid ihr Overpowered.

Bleib bei den Carries und benutzt eure Kombinationen der Spells so, dass ihr mit der DoppelW sehr behutsam umgeht, weil die neben eurer R-Fähigkeit, spielentscheidend ist.

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
Żubr

Żubr

Zubr ist der Head-Coach des Academy Teams von Eintracht Frankfurt und bei Gaming Academy unser Head of Content. Als multi Season Flex-Q Challenger und high Elo Solo-Q Spieler (Master) teilt er hier sein Wissen mit Euch!

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