Seraphine Champion Guide

Seraphine Champion Guide
Rolle: Support
Lane: Support
Letztes Update: Patch 13.19.1
Fähigkeiten





Beschwörerzauber


Seraphine Runen
Zauberei












Entschlossenheit









Champion Kurzbeschreibung:
Eine Superstar-Sängerin bei Tag und eine Verzauberer-Magierin bei Nacht? Wieso denn auch nicht! Seraphine ist wohl der beste Hybrid-Champion, wenn man sowohl das/die Verzauberer/innen als auch Magier/innen Dasein in League gerne spielt, da sie sowohl Schaden als auch CC, Schilde und Heilungen für Teamkämpfe mitbringt.
Fähigkeiten-Reihenfolge
Skill Priorität



Skill Reihenfolge





Meistens am Besten
Beschreibung Skill Reihenfolge:
Seraphines Job in der Lane ist definitiv einer, der eher einem Magier-Champion gleicht, der mit präzisen Treffern der Fähigkeiten die Lebenspunkte der Gegner unten halten soll. Deswegen werden die ersten paar Punkte auch in ihr „Absolutes Gehör” (Q), welches durch die Reichweite für diesen Job wie gemacht ist.
Es wird aber nicht auf die höchste Stufe gebracht, da eine andere Fähigkeit darin eine höhere Priorität hat: ihr “Raumklang” (W). Diese wird vor allem in Richtung der Teamkämpfe ihre wichtigste Fähigkeit, da diese das eigene Team auf einer großen Fläche betrifft.
Der “Rhythmuswechsel” (E) wird zuletzt erst auf Stufe 5 gebracht, da diese nur in Schaden von Punkten profitiert, jedoch immer den gleichen Effekt bringt.
Und nun endlich zu ihrer wichtigsten Fähigkeit – ihrer Ult? – tatsächlich nicht, sondern ihrer passiven Fähigkeit “Bühnenpräsenz” (P), welche aus zwei Teilen besteht. Hierbei ist der erste Teil relativ einfach runterzubrechen: wenn Seraphine eine ihrer Basis-Fähigkeiten benutzt, verstärkt sie auch gleichzeitig ihren nächsten normalen Angriff, welcher dann mehr Schaden und mehr Reichweite bekommt, abhängig davon wieviele Mitspieler/innen sich in der Nähe befinden. Und jetzt zum wichtigen zweiten Teil: Jede dritte Basis-Fähigkeit von Seraphine wird von ihr noch einmal verdoppelt, was teils einfach nur mehr Schaden bedeutet wie im Fall von ihrem „Absolutes Gehör” (Q), aber auch noch Besonderheiten mitbringt, wie bei ihren anderen beiden Basis-Fähigkeiten. Ihr “Raumklang” (W) kommt nämlich mit zwei Effekten: einerseits gibt sie ein Schild an alle Verbündeten und sich selber, sollte sie aber schon ein Schild besitzen, heilt sie nach kurzer Zeit alle Mitspieler/innen in der Nähe als auch sich selbst. Sollte man also ihre “Bühnenpräsenz” (P) mit ihrem “Raumklang” kombinieren, so geben beide Instanzen einen Schild, aber erlauben ihr auch, die Heilung zu nutzen. Dies ist natürlich auch mit dem Benutzen des “Raumklangs” dann möglich, sollte man irgendwie anders einen Schild bekommen, wie auch durch eine/n Mitspieler/in. Ihr “Rhythmuswechsel” (E) hat auch einen besonderen Effekt hierbei: Im Normalfall verlangsamt die Welle jedes feindliche Ziel welches es trifft, sollten diese aber bereits verlangsamt sein, so hält es sie stattdessen fest, und sollten diese bereits Bewegungsunfähig sein, so betäubt man diese stattdessen. So verdoppelt man nun den “Rhythmuswechsel” mit ihrer “Bühnenpräsenz” (P), so kann man, wenn beide Wellen ein Ziel treffen, dies festhalten. Auch dies ist wieder von Quellen von außerhalb zu beeinflussen, wie wenn ein/e Mitspieler/in beispielsweise eine CC anbringt, so kann man diese mit einem einzelnen oder einem doppelten “Rhythmuswechsel” verstärken.
Zuletzt gibt es dann aber auch noch ihre Ult “Zugabe” welche eine sehr große Welle los schickt, welche immer dann Reichweite dazu bekommt, wenn diese einen Champion trifft – egal ob Freund oder Feind – und dann allen Feinden Schaden und CC zufügt.
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Gegenstände die man auf Seraphine kauft
Haupt Items
Beschreibung des build Paths:
Als eine Supporterin, die sowohl von Manaregeneration als auch von Fähigkeitsstärke sehr profitiert, ist der “Dolch des Zauberdiebes” die beste Wahl.
Ihre Schuhwahl ist auch sehr einfach: die “Ionischen Stiefel der Deutlichkeit”, da sie als Support lediglich ihre Fähigkeiten häufig benutzen will.
Bei den mystischen Gegenständen sieht es etwas anders aus; hier gibt es zwei gute Optionen: einerseits den “Mondstein-Erneuerer” und andererseits die “Echos von Helia”. Zweiteres ist ein eher eigennütziger Gegenstand, da dieser mehr darauf hinaus geht, dass man darauf schaut, auch selbst gut Schaden anzubringen und dann nur nebenbei das Team etwas heilt. Dies wird dann auch besser von Gegenständen wie der “Imperialen Verfügung“ und “Rylais Kristallzepter” besser unterstützt, da dies dann auch weiter noch auf Schaden und CC setzt, statt etwa auf Schilde und Heilungen. Ich würde aber meist eher den “Mondstein-Erneuerer” empfehlen, da dieser im Zusammenhang mit der “Raumklang” (W) plus “Bühnenpräsenz” (P) Kombination sehr große Schilde und Heilungen auf einer sehr großen Fläche anbringt, was Teamkämpfe sehr viel einfacher für das eigene Team gestaltet (sofern man zusammen steht). Dies kann man dann noch weiter mit dem “Stab des fließenden Wassers”, als auch dem “Thymiaterion” verstärken, sodass die Schild und Heilungen auch Boni unter anderem was Angriffstempo, Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo an alle betroffenen gibt. Dies zusammen mit dem “Raumklang” auf Stufe 5, plus der Flächen-CC, die man auch noch anbringen kann, macht Seraphine zum Superstar der Teamkämpfe.
Der vierte und letzte Gegenstand sollte immer der „Beharrliche Sichtstein“ sein, da dieser sehr viele Attribute für einen geringen Preis gibt, ohne dass man auf Kontroll-Augen verzichten muss. Als Bonus kann man sogar 4 Augen und 2 Kontroll-Augen auf der Karte platzieren, um jegliche Art von Teamkämpfen zu vereinfachen oder Feinde auf ihrem Weg über die Karte abfangen zu können.
Seraphine Guide mit Gameplayanalyse
Gameplay und Laning
Laning Phase
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