Primäre Rolle: Supporter
| Sekundäre Rolle: Tank
Champion Kurzbeschreibung:
Ich geh mit meiner Laterne
Thresh ist der Klassiker unter den Playmakingsupports wer seine Spiele gerne mit Schirm, Charme und Laterne carrien würde sollte sich unseren grünen Freund unbedingt anschauen.
Beschwörer Zauber:
Blitz
Teleportiert deinen Champion sofort ein kurzes Stück in Richtung deines Mauszeigers.
Entzünden
Entzündet den anvisierten gegnerischen Champion, verursacht dabei über 5 Sekunden 70-410 absoluten Schaden (abhängig von der Champion-Stufe), gewährt Sicht auf das Ziel und verringert für dieselbe Dauer Heileffekte auf diesem.
Primäre Runen:
Entschlossenheit
Durchhaltevermögen und Massenkontrolle
Nachbeben
Nachdem du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig gemacht hast, erhöht sich 2.5 Sekunden lang deine Rüstung und Magieresistenz um 20 + 30 %. Daraufhin explodierst du und verursachst magischen Schaden an nahen Gegnern.
Schaden: 40–140 (+3.5 % deines maximalen Lebens)
Abklingzeit: 20 Sekunden
Knochen Panzerung
PASSIV: Für 3 Sekunden, nachdem du von einem gegnerischen Champion Schaden erhalten hast, verursachen dessen nächste 3 Fähigkeiten oder normale Angriffe 20 – 50 (abhängig von der Stufe) weniger Schaden.
Kokon
PASSIV: Beginne das Spiel mit 50 zusätzlichem Leben. Nach 4 Vollstreckung Tip Vollstreckungen, konsumierst du das Leben, aber nur außerhalb des Kampfes, erhältst stattdessen aber permanent 9 zusätzlichen Angriffsschaden oder 15 Fähigkeitsstärke (adaptiv).
ADAPTIV: Gewährt zusätzliche Statistikwerte, abhängig davon, für welchen der Werte du bereits am meisten zusätzliche Werte hast. Standardmäßig der erstgenannte Wert.
Sekundäre Runen:
Inspiration
Kreativwerkzeuge und das Umgehen von Regeln
Kekslieferung
Erhalte 12 Minuten lang alle 3 Minuten einen „Absoluter Keks des unvergänglichen Willens“.
Kekse stellen 15 % deines fehlenden Lebens und Manas wieder her. Kekse erhöhen deine Mana-Obergrenze dauerhaft um 40 Mana.
Manalos: Champions ohne Mana stellen stattdessen 20 % ihres fehlenden Lebens wieder her.
Kosmische Einsicht
+5 % Abklingzeitverringerung
+5 % maximale Abklingzeitverringerung
+5 % Abklingzeitverringerung für Beschwörerzauber
+5 % Abklingzeitverringerung für Gegenstände
Runenwerte:
Start Gegenstände:
Uralte Münze
+5 % Abklingzeitverringerung
+2 Gold alle 10 SekundenEINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Gegnerische Vasallen, die von deinen Verbündeten getötet werden, lassen manchmal Münzen fallen, die entweder
25 Gold gewähren oder
6 % deines fehlenden Manas (mindestens 10) wiederherstellen. Kanonenvasallen lassen immer Münzen fallen.
EINMALIG, Passiv: Erhalte
Bandit.
QUEST: Verdiene 750 Gold mit diesem Gegenstand und werte ihn zum Medaillon des Nomaden auf.
BELOHNUNG: Gefälligkeit wird zu Gefälligkeit des Imperatorsaufgewertet und verbündete Champions, die sich auf dich zu bewegen, erhalten 8 % mehr Lauftempo.
Auf einen einzigen Goldertrag-Gegenstand begrenzt.
„Goldstaub weht durch die Wüste und haftet an der Münze.“ – Historikerin Shurelya, 11. November, 23 CLE
Abwehrtotem (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Verbraucht eine Ladung, um ein Getarntes Auge zu platzieren, das die Umgebung für 60–120 Sekunden aufdeckt.
Erzeugt alle 180–90 Sekunden eine Ladung, bis zu einem Maximum von 2 Ladungen.
Dauer und Wiederaufladungsrate verbessern sich mit jeder Stufe.
(Limit: pro Spieler 3 getarnte Augen auf der Karte. Beim Wechsel auf eine Linse wird die Verwendung von Schmuckstücken für 120 Sekunden deaktiviert.)
Kaufpreis: 0 (0)
Erste Einkäufe:
Medaillon des Nomaden
+50 % Grundwert für Lebensregeneration
+10 % Abklingzeitverringerung
+2 Gold alle 10 SekundenEINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Gegnerische Vasallen, die von deinen Verbündeten getötet werden, lassen manchmal Münzen fallen, die entweder
40 Gold gewähren oder
6 % deines fehlenden Manas (mindestens 10) wiederherstellen. Kanonenvasallen lassen immer Münzen fallen.
EINMALIG, Passiv: Erhalte
Bandit.
QUEST: Verdiene 750 Gold mit diesem Gegenstand.
BELOHNUNG: Gefälligkeit wird zu Gefälligkeit des Imperatorsaufgewertet und verbündete Champions, die sich auf dich zu bewegen, erhalten 8 % mehr Lauftempo.
Auf einen einzigen Goldertrag-Gegenstand begrenzt.
„Das Medaillon erstrahlt mit der Herrlichkeit von tausend Stimmen, wenn die Sonne es berührt.“ – Historikerin Shurelya, 22. Juni, 24 CLE
Stiefel der Beweglichkeit
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +25 Lauftempo. Erhöht das Lauftempo auf +115, wenn du 5 Sekunden lang nicht gekämpft hast.
Stiefel der Wendigkeit
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +55 Lauftempo
EINMALIG, Passiv – Unaufhaltsam: Beeinträchtigungen des Lauftempos sind 25 % weniger effektiv.
Haupt Items:
Zekes Konvergenz
+60 Rüstung
+30 Magieresistenz
+250 Mana
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Aktiv – Verbindung: Bindet dich an einen Verbündeten ohne bestehende Verbindung.
EINMALIG, Passiv: Wenn du deine ultimative Fähigkeit in der Nähe deines Verbündeten auslöst, umgibt dich ein Froststurm und die normalen Angriffe deines Verbündeten fangen 10 Sekunden lang Feuer. Gegner, die sich in deinem Froststurm befinden, werden um 20 % verlangsamt. Die Angriffe deines Verbündeten verbrennen sein Ziel und verursachen 50 % zusätzlichen magischen Schaden über 2 Sekunden (45 Sekunden Abklingzeit).Frostfeuer-Pakt: Wenn der Froststurm einen brennenden Gegner verlangsamt, fängt er Feuer, verursacht 40 magischen Schaden pro Sekunde und verlangsamt Gegner stattdessen 3 Sekunden lang um 40 %.
(Champions können nur über eine Zekes Konvergenz gleichzeitig verbunden sein.)
Ritterschwur
+250 Leben
+40 Rüstung
+10 % AbklingzeitverringerungEINMALIG, Aktiv: Bestimme einen verbündeten Champion, der dein
Partner wird (90 Sekunde(n) Abklingzeit).
EINMALIG, Passiv: Wenn du in der Nähe deines
Partners bist, erhältst du +20 zusätzliche Rüstung und +15 % Lauftempo, wenn du in seine Richtung läufst.
EINMALIG, Passiv: Wenn dein
Partner in der Nähe ist, heilst du dich um 12 % des Schadens, den dein
Partner an Champions verursacht, und leitest 12 % des Schadens, den dein
Partner durch Champions erleidet, als Schaden auf dich um (Heilung und Schadensumleitung werden um 50 % gesenkt, wenn du ein Fernkämpfer bist).(Champions können nur durch einen Ritterschwur gleichzeitig verbunden sein.)
Amulett der eisernen Solari
+30 Rüstung
+60 Magieresistenz
EINMALIG, Aktiv: Gewährt Verbündeten in der Nähe 2.5 Sekunden lang einen schwächer werdenden Schild, der bis zu 38 (+ 22 pro Stufe) (+2 %~36 % deines zusätzlichen Lebens) Schaden absorbiert (90 Sekunde(n) Abklingzeit).
Schild pro Stufe nutzt jeweils die höhere Stufe von dir oder deinem Ziel.
Schildverhältnis skaliert mit deiner Stufe.
Schildmenge wird um 50 % reduziert, wenn das Ziel in den vergangenen 8 Sekunden von einem anderen Amulett der eisernen Solari betroffen war.
Kontroll-Auge
Kann nur 3 Kontroll-Augen im Inventar haben.
Zum Verbrauchen klicken: Platziert ein Auge, welches das umliegende Gebiet aufdeckt. Dieses Gerät spürt außerdem verborgene Fallen und Augen auf und deaktiviert Augen. Kontroll-Augen deaktivieren andere Kontroll-Augen nicht. Camouflierte Einheiten werden ebenfalls enttarnt.
Höchstens 1 Kontroll-Auge auf der Karte pro Spieler.
Späherlinse (Schmuck)
Auf 1 Schmuck begrenzt.
Aktiv: Sucht die Umgebung 6 Sekunden lang ab, warnt vor versteckten gegnerischen Einheiten, deckt unsichtbare Fallen und Augen auf und deaktiviert Augen (90 bis 60 Sekunden Abklingzeit).
Die Reichweite und der Suchradius verbessern sich schrittweise mit der Stufe.
(Der Wechsel des Schmucks zu einem Totem deaktiviert die Benutzung von Schmuck für 120 Sekunden).
Alternative Items:
Mikaels Schmelztiegel
+40 Magieresistenz
+10 % Abklingzeitverringerung
+100 % Grundwert für ManaregenerationEINMALIG, Passiv: +20 % Heil- und Schildkraft
EINMALIG, Passiv – Harmonie: Gewährt prozentualen Bonus auf den Grundwert für Lebensregeneration entsprechend deinem prozentualen Bonus auf den Grundwert für Manaregeneration.
EINMALIG, Aktiv: Entfernt Betäubung, Festhalten, Spott, Furcht, Stille und Verlangsamung von einem verbündeten Champion und immunisiert ihn 2 Sekunden lang gegen Verlangsamung (120 Sekunden Abklingzeit).
Wird ein Effekt entfernt, erhält der Verbündete 2 Sekunden lang 40 % Lauftempo.
Befreiungsschlag
+200 Leben
+50 % Grundwert für Lebensregeneration
+150 % Grundwert für Manaregeneration
+10 % AbklingzeitverringerungEINMALIG, Passiv: +10 % Heil- und Schildkraft
EINMALIG, Aktiv: Wähle ein Gebiet innerhalb einer Reichweite von 5500 aus. Nach 2,5 Sekunden erscheint ein Lichtstrahl, der Verbündete um 10 (+20 pro Stufe des Ziels) Leben heilt, gegnerischen Champions 10 % ihres maximalen Lebens als
absoluten Schaden zufügt und 250
absoluten Schaden an gegnerischen Vasallen verursacht (120 Sekunden Abklingzeit). Heil- und Schildkraft sind beim Heilen mit Befreiungsschlag 3-mal effektiver.
Kann auch genutzt werden, wenn du tot bist.
Halbierter Effekt, wenn das Ziel vor Kurzem bereits unter der Wirkung eines anderen Befreiungsschlags stand.
Redliche Pracht
+400 Leben
+300 Mana
+30 Rüstung
+100 % Grundwert für Lebensregeneration
+10 % Abklingzeitverringerung
EINMALIG, Aktiv:Gewährt 75 % Lauftempo, wenn du dich auf Gegner oder gegnerische Türme zubewegst. Dauer: 4 Sekunden. Wenn du dich in der Nähe eines Gegners befindest (oder nach 4 Sekunden) wird eine Schockwelle freigesetzt, die das Lauftempo gegnerischer Champions in der Nähe 2 Sekunde(n) lang um 75 % reduziert (90 Sekunde(n) Abklingzeit).
Gefrorenes Herz
+100 Rüstung
+20 % Abklingzeitverringerung
+400 ManaEINMALIG, Aura: Verringert das Angriffstempo von nahen Gegnern um 15 %.
Ninja-Tabi
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
+30 Rüstung
EINMALIG, Passiv: Fängt 10 % des durch normale Angriffe erlittenen Schadens ab.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +45 Lauftempo#
Stiefel der Wendigkeit
Auf 1 Paar Schuhe begrenzt.
EINMALIG, Passiv – Verbesserte Bewegung: +55 Lauftempo
EINMALIG, Passiv – Unaufhaltsam: Beeinträchtigungen des Lauftempos sind 25 % weniger effektiv.
Item Build Beschreibung:
Start:
Zu Beginn des Games kauft ihr euch euer Supporitem „Ancient Coin“. Ihr wundert euch vielleicht dass man nichtmehr mit „Relic Shield“ spielt was daran liegt dass das Item für ranged Champs stark generft wurde, ausserdem könnt ihr mit „Ancient Coin“ keine Cannons missen :^).
Earlygame:
Allgemein müsst ihr euch im Earlygame lediglich entscheiden worauf euer Fokus liegt, Roaming oder Laning? Fürs Roamen gibts natürlich nur das eine, die guten alten „Boots of Mobility“. Für die Lane könnt ihr direkt in andere Item investieren welche euch mehr Stats bringen als nur Schuhe. Habt ihr allerdings das Gefühl, dass ihr mit Mobis zu sehr gekitet werdet liefern die „Boots of Swiftness“ einen guten Kompromiss, ihr seid nicht ganz so schnell auf der Map unterwegs, dafür könnt ihr aber auch in Fights vernünftig bewegen.
Midgame:
Im Midgame müsst ihr dann Situationsabhängig entscheiden was ihr als erstes kaufen wollt, solange ihr allerdings einen normalen ADC (oder Yasuo) habt halte ich „Zekes Convergance“ für die beste Wahl, da es ein gutes Komplettpaket and tollen Stats und einer sehr starken Aktiven bringt. Gute Alternativen wären je nach Situation Items wie „Shurelias Revery“, „Knights Vow“ oder „Mikaels Cubicle“.
Lategame:
Im Lategame wollt ihr eigentlich lediglich euer Itembuild vervollständigen. Dabei ist es wichtig, dass ihr darauf achtet was euer Team bereits hat. Habt ihr viele Tanks? Dann könnt ihr gut und gerne Items wie „Mikaels Cubicle“ oder „Redemption“ kaufen da eure Frontline das Tanken übernimmt. Mangelt es an Frontline kann es aber schlau sein sich ein „richtiges Tankitem“ à la „Adaptive Helm“, „Randuins Omen“ oder „Frozen Heart“ zu gönnen.
Fähigkeiten
Passive: Verdammnis
Thresh kann die Seelen von Gegnern, die in seiner Nähe sterben, ernten, wodurch ihm permanent Rüstung und Fähigkeitsstärke gewährt werden.
Q: Todesurteil
Kosten: 80 Mana
Reichweite: 1075
Thresh legt einen Gegner in Ketten und zieht ihn zu sich. Eine 2. Aktivierung zieht Thresh zum Gegner hin.
Thresh schleudert seine Sense, die absolute Sicht gewährt, 80/120/160/200/240 (+50% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an der ersten getroffenen Einheit verursacht, sie betäubt und 1.5 Sekunden lang heranzieht.Aktiviere diese Fähigkeit erneut, um Thresh zum festgehaltenen Ziel zu ziehen.Die Abklingzeit von „Todesurteil“ sinkt um 3 Sekunden, wenn ein Gegner getroffen wird.
W: Dunkler Weg
Kosten: 50/55/60/65/70 Mana
Reichweite: 950
Thresh wirft eine Laterne aus, die verbündete Champions in der Nähe vor Schaden abschirmt. Verbündete können die Laterne anklicken, um schnell zu Thresh zu gelangen.
Thresh wirft seine Laterne an einen gewählten Ort. Falls ein Verbündeter in der Nähe der Laterne diese anklickt, zieht Thresh beide zu sich heran.Zudem gewährt die Laterne einen Schild, der 4 Sekunden andauert sowie Thresh und höchstens einen Verbündeten vor bis zu 60/100/140/180/220 (+0) Schaden bewahrt, falls sie sich der Laterne nähern. Die Schildstärke skaliert mit der Anzahl der von Thresh gesammelten Seelen.
E: Auspeitschen
Kosten: 60/65/70/75/80 Mana
Reichweite: 500
Threshs Angriffe verstärken sich und verursachen mehr Schaden, je länger er zwischen Angriffen abwartet. Bei Aktivierung schwingt Thresh seine Kette und wirft alle Gegner, die in Richtung des Schwungs stehen, um.
Passiv: Threshs normale Angriffe verursachen zwischen 0 und 0 (+0) zusätzlichen magischen Schaden, der sich aufbaut, wenn Thresh nicht angreift (Gesamtwert gesammelter Seelen plus bis zu 100/125/150/175/200 % Gesamtangriffsschaden).
Aktiv: Verursacht 65/95/125/155/185 (+40% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden in einer Linie, die hinter Thresh beginnt. Getroffene Gegner werden in die Richtung des Schwungs gestoßen und dann 1 Sekunde(n) lang um 20/25/30/35/40 % verlangsamt.Nach vorn wirken, um wegzustoßen, und nach hinten, um heranzuziehen.
R: Die Kiste
Kosten: 100 Mana
Reichweite: 450
Ein Gefängnis aus Mauern, das verlangsamt und Schaden verursacht, sobald es durchbrochen wird.
Thresh erschafft ein Gefängnis aus Spektralwänden um ihn herum. Gegnerische Champions, die durch eine Wand hindurchtreten, erleiden 250/400/550 (+100% Fähigkeitsstärke)magischen Schaden und werden 2 Sekunden lang um 99 % verlangsamt, zerstören aber die Wand. Sobald eine Wand durchbrochen wurde, verursachen die verbliebenen Wände keinen Schaden mehr und verlangsamen nur noch für die Hälfte der Dauer. Ein Gegner kann nicht gleichzeitig von mehreren Wänden betroffen sein.
Skill Reihenfolge
Auf Level 1 solltet ihr auf jedenfall euer E leveln, es gibt euch den meisten Pressure in der Lane da es euren Autoattackpoke stark erhöt und kann auch gerne beim pushen helfen, Q nimmt man nur wenn man invaden will und einen Gegner sieht den man hooken kann.
Danach wollt ihr als erstes Q maxen, der Schaden wir ziemlich hoch und der Cooldown geht stark runter mit jedem Punkt.
Seit dem neusten Patch will man W als zweites leveln denn der Cooldown wird mit jedem Punkt sehr stark reduziert wodurch ihr viele Teammates retten könnt.
Gameplay und Laning
Laning Phase:
Level 1:
Auf Level 1 solltet ihr in den meisten Fällen versuchen den Push zu gewinnen, haben die Gegner Nahkämpfer geht das einfach indem ihr einfach permanent autoattacked egal ob um die Gegner zu Poken oder um die Minnions schneller zu töten. Haben die Gegner guten Waveclear und ein schwaches All-In könnt ihr nach möglichkeit auch gerne mal euer E in die Wave ballern, falls das den Push zu euren Gunsten rettet.
Level 2 mit Push:
Hier habt ihr euren ersten grossen Powerspike, schafft ihr es zuerst auf Level 2 und landet den Hook kann das gerne mal Firstblood sein. Stehen die Gegner eher nahe an euch drann könnt ihr auch gut mit Flash E engagen und sie dann Hooken nachdem sie selber wegflashen.
Level 2 ohne Push & Rest der Laningphase:
Wenn ihr eingepusht werdet kann es schwierig sein Gegner zu hooken, gerade dann ist es allerdings wichtig dass ihr euren Hook nur einsetzt wenn ihr euch ziemlich sicher seid dass ihr ihn auch treffen könnt. Ballert ihr euer Q nämlich jedes mal raus wenn er ready ist verliert ihr euren ganzen Pressure auf die Lane da die Gegner keine Angst vor nem Thresh ohne Hook haben müssen.
Ansonsten achtet euch darauf dass ihr die Augen für Roammöglichkeiten offen haltet schliesslich gehören die Roams zu den grössten Stärken Threshs.
Midgame:
Im Midgame wollt ihr euch darauf fokussieren die Vision zu kontrollieren und dadurch einfach Gegner wegzupicken. Holt euch dazu die „Sweeping Lense“ und ne Menge Control Wards, schliesslich sind quasi blinde Gegner eifach zu Hooken. Mit Threshs Kit könnt ihr übrigens auch Wunderbar siegen, der Hook kreiert eine Menge pressure was es für die Gegner schwierig macht die Wave unter dem Turm zu clearen. Alternativ könnt ihr auch auch einfach euer Team absichern indem ihr euch etwas defensiver positioniert und ihnen mit euer Laterne eine tolle Escapemöglichkeit präsentiert.
Lategame:
Der Playstyle im Lategame bleibt prinzipiell der selbe wie im Midgam, allerdings werden die Teamfights immer wichtiger. Dort habt ihr mehrere Möglichkeiten was ihr tun könnt.
1. Engagen
Wenn ihr einiges aushaltet könnt ihr gut als Frontliner spielen und Probieren mit eurem Hook die Fights zu engagen, ihr müsst allerdings nicht jedem Hook den ihr trefft hinterher fliegen, oft reicht es den Gegner damit festzuhalten während eure Teammates den armen Fisch poken.
2. Peelen
Eure grösste Stärke in Teamfights ist das Peelen. Mit eurem Hook könnt ihr die Gegner gut festhalten und euer E eignet sich wunderbar um Gegner zu unterbrechen die auf eure Carries springen wollen. Probiert dabei eure Laterne euren Frontliner eine Fluchtmöglichkeit anzubieten falls ihnen die HP ausgehen.