Thresh - Guide & Build

Primäre Rolle: Supporter | Sekundäre Rolle: Kämpfer

Champion Kurzbeschreibung:

Thresh ist DER Playmaking-Support schlecht hin. Seit seinem Release im Jahre 2013 gab es keine Meta und keinen Patch, in dem er nicht zu den besten Supports zählte. Aus diesem Grund kommt eigentlich kaum ein Support Main daran vorbei, sich einmal an ihm zu versuchen. Allerdings zählt Thresh eher zu den schwerer zu spielenden Supports.

Der Grund für ist seine Präsenz in jeder Meta ist sein extrem starkes und flexibles Kit. Wir alle kennen die Clips mit den fancy Madlife-Hooks, aber gerade auch mit seiner Laterne bietet Thresh seinem kompletten Team Sicherheit und eine gewisse Stabilität. Er ist also nicht nur ein reiner Engage-Support wie z.B Nautilus oder Leona, sondern Thresh glänzt in Teamfights auch durch starken Peel, und gutes Zoning mit seiner Ultimate.

Beschwörer Zauber:

Blitz
Entzünden

Primäre Runen:

Entschlossenheit
Nachbeben
Knochen Panzerung
unflinching

Sekundäre Runen:

Inspiration
Kekslieferung
Kosmische Einsicht

Runenwerte:

Defense Armor

Start Gegenstände:

Stählerner Schulterpanzer
Heiltrank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Zündjuwel
Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Ägide der Legion

Haupt Items:

Amulett der eisernen Solari
Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Befreiungsschlag
Höllenmaske
Kontroll-Auge

Alternative Items:

Stiefel der Wendigkeit
Beschichtete Stahlkappen
Merkurs Schuhe
Gefrorenes Herz
Mikaels Schmelztiegel
Ritterschwur

Item Build Beschreibung:

Für die Start Items auf Thresh gilt immer dasselbe: das AD Support Item gepaart mit Pots und dem gelben Trinket. Ziel nach dem ersten, oder spätestens nach dem zweiten Recall sind auch immer Boots und ein Kindlegem. Für frühe Roams in den River oder zur Midlane sind die Boots sehr wichtig, um keine Zeit zu verschwenden. Die besten Stats auf Thresh sind HP und Ability Haste, genau das macht Kindlegem zum perfekten Item für Thresh zu Beginn des Spiels. Nun werden die Boots je nach Teamcomp ausgebaut, wobei ich fast immer Ionians bevorzuge.

Anschließend wird an unserem Mythic Item gebaut, dem Locket of the Iron Solari. Bei jedem Base werden allerdings auch immer ein, im späteren Spielverlauf zwei Controlwards mitgenommen. Sobald das Locket fertiggestellt wurde, ist Thresh bereit für das Midgame und für Teamfights. Bis jetzt gab es noch kaum Raum für Variationen, erst das zweite Item hängt dann von persönlicher Präferenz und den Teamcomps ab. Bei wenig Antiheal im gegnerischen Team ist Redemption nach den Buffs in 11.16 immer eine solide Wahl, aber auch Anathemas Chains und Abyssal Mask sind zwei sehr starke Items. Chains bieten sich an, wenn gerade ein Champion von den Gegnern sehr stark ist, und Abyssal Mask bei viel magischem Schaden.

Die Items, welche ich bei den Alternativen aufgelistet habe, sind sehr situativ und kaufe ich daher nur selten. Gerade Knights Vow ist momentan nicht wirklich stark, ich persönlich baue es so gut wie nie.

Frozen Heart hingegen ist gerade bei einer gegnerischen Teamcomp mit mehreren AD Carries und Bruisern immer eine gute Wahl (gibt auch wieder viel Ability Haste, dazu Armor und den Attackspeedslow).

Ein paar Leute werden sich vermutlich fragen, wieso keine Mobility Boots aufgeführt wurden. Ich finde sie mittlerweile einfach schlichtweg viel zu teuer und Swifties lassen euch fast genauso schnell über die Map roamen, ohne dass ihr dafür ein halbes Vermögen beim Shopkeeper lassen müsst.


Fähigkeiten

 
Passive: Verdammnis

Thresh kann die Seelen von Gegnern, die in seiner Nähe sterben, ernten, wodurch ihm permanent Rüstung und Fähigkeitsstärke gewährt werden.

 
Q: Todesurteil

Kosten: 80 Mana
Reichweite: 1075

Thresh legt einen Gegner in Ketten und zieht ihn zu sich. Eine 2. Aktivierung zieht Thresh zum Gegner hin.

Thresh schleudert seine Sense, die absolute Sicht gewährt, 80/120/160/200/240 (+50% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden an der ersten  getroffenen Einheit verursacht, sie betäubt und 1.5 Sekunden lang heranzieht.Aktiviere diese Fähigkeit erneut, um Thresh zum festgehaltenen Ziel zu ziehen.Die Abklingzeit von „Todesurteil“ sinkt um 3 Sekunden, wenn ein Gegner getroffen wird.

 
W: Dunkler Weg

Kosten: 50/55/60/65/70 Mana
Reichweite: 950

Thresh wirft eine Laterne aus, die verbündete Champions in der Nähe vor Schaden abschirmt. Verbündete können die Laterne anklicken, um schnell zu Thresh zu gelangen.

Thresh wirft seine Laterne an einen gewählten Ort. Falls ein Verbündeter in der Nähe der Laterne diese anklickt, zieht Thresh beide zu sich heran.Zudem gewährt die Laterne einen Schild, der 4 Sekunden andauert sowie Thresh und höchstens einen Verbündeten vor bis zu 60/100/140/180/220 (+0) Schaden bewahrt, falls sie sich der Laterne nähern. Die Schildstärke skaliert mit der Anzahl der von Thresh gesammelten Seelen.

 
E: Auspeitschen

Kosten: 60/65/70/75/80 Mana
Reichweite: 500

Threshs Angriffe verstärken sich und verursachen mehr Schaden, je länger er zwischen Angriffen abwartet. Bei Aktivierung schwingt Thresh seine Kette und wirft alle Gegner, die in Richtung des Schwungs stehen, um.

Passiv: Threshs normale Angriffe verursachen zwischen 0 und 0 (+0) zusätzlichen magischen Schaden, der sich aufbaut, wenn Thresh nicht angreift (Gesamtwert gesammelter Seelen plus bis zu 100/125/150/175/200 % Gesamtangriffsschaden).
Aktiv: Verursacht 65/95/125/155/185 (+40% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden in einer Linie, die hinter Thresh beginnt. Getroffene Gegner werden in die Richtung des Schwungs gestoßen und dann 1 Sekunde(n) lang um 20/25/30/35/40 % verlangsamt.Nach vorn wirken, um wegzustoßen, und nach hinten, um heranzuziehen.

 
R: Die Kiste

Kosten: 100 Mana
Reichweite: 450

Ein Gefängnis aus Mauern, das verlangsamt und Schaden verursacht, sobald es durchbrochen wird.

Thresh erschafft ein Gefängnis aus Spektralwänden um ihn herum. Gegnerische Champions, die durch eine Wand hindurchtreten, erleiden 250/400/550 (+100% Fähigkeitsstärke)magischen Schaden und werden 2 Sekunden lang um 99 % verlangsamt, zerstören aber die Wand. Sobald eine Wand durchbrochen wurde, verursachen die verbliebenen Wände keinen Schaden mehr und verlangsamen nur noch für die Hälfte der Dauer. Ein Gegner kann nicht gleichzeitig von mehreren Wänden betroffen sein.

Skill Reihenfolge


Q
2
4
5
7
9
W
3
8
10
12
13
E
1
14
15
17
18
R
6
11
16

Für Thresh gibt es 2 sinnvolle Wege zu skillen, je nach Matchup und gegnerischer Teamcomp:

Zuerst den klassischen Q und dann W Max. So skille ich gegen ranged Supporter, die man nicht wirklich flayen oder mit Autoattacks poken kann. Für das Mid- bzw Lategame lohnt es sich dann nicht mehr weitere Punkte in den E Spell zu investieren, weil hier dann der niedrigere Cooldown und das größere Schild auf der Laterne viel besser sind.

Die zweite Variante kommt zum Einsatz gegen Tank Supports wie Braum, Nautilus oder Alistar. Aber auch wenn die gegnerische Teamcomp viele Meele Champs hat. Hier ist der Flay mit Abstand der wichtigste Spell. Für Poke, aber vor allem auch wegen dem geringeren Cooldown (gerade nach den Nerfs in den letzten Patches). Im Matchup gegen Leona oder eben wie gesagt bei vielen Meele Champs kann man sogar die E komplett maxen.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Thresh will eigentlich von Anfang an aggressiv die Lane spielen. Wenn euer Autoattack vom E Spell komplett aufgeladen ist, könnt ihr einen ADC damit kurz traden, oder den Support poken. Auch kurze Trades mit dem Flay sind auf Level 1 sehr gut. Sollte zB der gegnerische Support einen Minion lasthitten wollen, wird er einfach geflayed und autoattacked. Gerade mit dem geproccten Aftershock sind solche Trades kaum zu verlieren.

Generell ist das Level 1 auf Botlane aber immer ein Rennen, welche Lane zuerst Level 2 erreicht. Wichtig ist hierbei, dass ihr dafür auch Minions angreift und dabei mitzählt wann ihr und die Gegner Level 2 erreichen. Solltet ihr schneller sein, könnt ihr direkt nach vorne gehen und dann in dem Moment eures Level-Ups sofort für einen Flay oder Hook gehen. Das ist der Zeitpunkt, zu dem man die Lane als Thresh bereits gewinnen kann.

Nach jedem Base sollte man auch immer ein Auge auf die Midlane oder den Jungler haben und überprüfen, ob sich Roams lohnen. Dafür bietet es sich an, einfach direkt zur Midlane zu pathen. Thresh ist in early Roams und den daraus entstehenden 2v2s oder 3v3s extrem stark, also nehmen wir fast jeden Fight, den wir finden können.

Midgame:

Im Midgame muss man sich zunächst entscheiden für wen bzw. mit wem man spielen möchte. Einen Ezreal oder einen Ziggs kann man auch mal eine Weile alleine farmen lassen, während man mit dem Jungler oder dem Midlaner roamen geht. Generell ist abzuwägen, was/wer die Wincondition für das Team ist und für diese wird dann gespielt. Essenziell im Midgame ist auch die Visioncontrol. Nun sollten bei jedem Base zwei Controlwards gekauft und spätestens jetzt auch das Trinket zum Sweeper gewechselt werden.

Gerade für Objectives wie Herald, Drakes oder auch für einen Push auf Türme ist Vision unabdingbar. Aus diesem Grund sollte man auch immer die Timer der Objectives im Auge behalten. Thresh glänzt darin Picks zu machen und das geht am leichtesten, wenn der Gegner auf der Karte nichts sieht.

Lategame:

Im Lategame seid ihr kaum noch allein unterwegs. Schon im Midgame kann es gefährlich sein, allein warden zu gehen. Wenn im Lategame die Carries dann ihre ganzen Damage-Items zur Verfügung haben, seid ihr nicht mehr wirklich tanky und braucht zumindest euren Jungler als Unterstützung beim Warden.

Thresh ist auch hier kein wirklicher Engage Support. Natürlich kann man mit dem Hook immer einen Carry rausfischen, aber das Risiko, dass der Hook nach Narnia fliegt und ihr dafür einfach sterbt, ist hoch. Aus diesem Grund sollte man Thresh in Lategamefights zwischen Front- und Backline spielen. So könnt ihr für euren Carry mit eurer Crowd Control peelen, gleichzeitig aber auch mit den Hooks eure Frontline unterstützen. Hier ist ebenfalls wieder extrem wichtig zu erkennen, was eure Wincondition ist. Einen 10/1 Aphelios solltet ihr nie allein lassen in Fights und nur mit ihm spielen. Wenn aber die Gegner einen gefeedeten KogMaw haben, der für die das Game allein carried, flasht ihr dem einfach zusammen mit eurem Team ins Gesicht.

Ansonsten kann ich nur wiederholen, dass Vision der Schlüssel zum Sieg ist. Wenn ihr bei einem Baronfight davor die kompletten Wards der Gegner zerstört habt, fällt es viel leichter Hooks zu treffen, als wenn ihr permanent für die Gegner sichtbar seid. Außerdem müsst ihr hier nicht zwingend den Midlaner oder den ADC hooken. Im Lategame stirbt auch ein Bruiser sehr schnell, wenn ihr ihn catchen könnt.

Wort zum Sonntag:

Thresh ist ein komplexer und auch schwerer Champion, den man super unterschiedlich spielen kann. Der beste Tipp ist wohl einfach am Ball zu bleiben, Matchups zu lernen und ein Gefühl für die Spells zu bekommen. Es hat bei mir auch Jahre gedauert, bis ich einigermaßen raushatte wie man ihn am effektivsten spielt.

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
Lukas "Karni" Steiniger

Lukas "Karni" Steiniger

Karni ist seit Season 2 Support Main und seit Season 7 auch in Master+ zu Hause. Seit ca 2 Jahren ist er Support für das Streamerteam NNO, mit denen er sich im letzten Split erfolgreich für die 1. Division der Primeleague qualifizieren konnte.

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