Urgot - Guide & Build

Primäre Rolle: Kämpfer | Sekundäre Rolle: Tank

Champion Kurzbeschreibung:

In diesem Guide befassen wir uns mit Urgot, dem Chemtech-Terror, welcher traditionell die Gegner auf der Toplane in Angst und Schrecken versetzt. Er zählt zu den Juggernauts und ist damit ein Champion mit geringer Reichweite, hohem Schadensoutput sowie gutem Durchhaltevermögen. Seine Schwäche liegt in seiner begrenzten Mobilität, welche es Gegnern mit hoher Reichweite oder viel Mobilität ermöglicht, ihn effektiv zu kiten.

Dennoch glänzt Urgot mit einer sehr stabilen Laningphase, verfügt ab dem Freischalten seiner ultimativen Fähigkeit über eine nicht zu verachtende Killpressure und ist in der Lage auch in 1v2-Situationen den Spieß umzudrehen. Im späteren Spielverlauf erwartet euch ein bockstarker Skirmisher, der richtig gespielt auch großen Teamkämpfen seinen Stempel aufdrücken kann.

Beschwörer Zauber:

Blitz
Teleportation

Primäre Runen:

Präzision
Fokussierter Angriff
Triumph

Sekundäre Runen:

Entschlossenheit
Knochen Panzerung
Zuwachs

Runenwerte:

offense
offense
Defense Armor

Start Gegenstände:

Dorans Klinge
Heiltrank
Getarntes Auge

Erste Einkäufe:

Eisenstachel-Peitsche
Zündjuwel
Stiefel

Haupt Items:

Schikane
Beschichtete Stahlkappen
Titanische Hydra
Dornenpanzer
Steraks Pegel
Steinpanzer des Wasserspeiers
Getarntes Auge

Alternative Items:

Schwarzes Beil
Frostfeuer-Handschuh
Chempunk-Kettenschwert
Geistessicht
Tanz des Todes
Merkurs Schuhe

Item Build Beschreibung:

Urgots größte Schwäche ist, wenn er von seinen Gegnern auf Abstand gehalten und gekitet werden kann. Deshalb ist es oft eine gute Entscheidung, früh die Schuhe voll auszubauen, damit die Terrorkrabbe etwas flotter unterwegs ist. Dabei wählt ihr zwischen den Beschichteten Stahlkappen und Merkurs Schuhen, je nachdem ob eure Gegner mehr physischen oder magischen Schaden austeilen und ob euch viele Massenkontrolleffekte erwarten.

Als Juggernaut profitiert Urgot am meisten von Angriffsschaden, Leben und Fähigkeitstempo. Deshalb ist die Schikane der absolut perfekte mythische Gegenstand für Urgot, was ihm alle Stats gibt, die er haben möchte. Darüber hinaus erhält er auch noch einen zusätzlichen Dash und Slow, um besser an seine Gegner heranzukommen.

Sein zweites Core-Item ist die Titanische Hydra, weil Urgots W extrem gut mit der Passiven von Tiamat synergiert und er diese dreimal pro Sekunde proccen kann. Dadurch ist die Hydra der Gegenstand, welcher Urgot am meisten zusätzlichen Schaden verleiht. Deshalb ist die Reihenfolge seiner ersten beiden Gegenstände vom Matchup abhängig. Gegen Fernkämpfer und Champions, die aufgrund der Reichweite ihrer Fähigkeiten sicher aus der Entfernung farmen können, solltet ihr euch zunächst die Schikane besorgen. Gegen reine Nahkämpfer, die ohnehin in eure Nähe kommen müssen, kauft ihr zuerst die Titanische Hydra um über mehr Schaden und Durchhaltevermögen zu verfügen.

Der Rest des Builds ist von euren Gegnern und Teamkameraden abhängig. Wenn ihr für euer Team der einzige Tank seid, bieten sich Gegenstände wie der Dornenpanzer, Steraks Pegel und die Geistessicht an, um möglichst lange in Teamkämpfen durchhalten zu können. Einige Urgot-Mains schwören darauf in solchen Fällen sogar den Frostfeuer-Handschuh statt der Schikane als Mythic-Item zu holen. Hat euer Team hingegen bereits Tanks auf der Jungle- und Support-Position, dann könnt ihr auch schadensorientierter bauen und das Schwarze Beil, das Chempunk-Kettenschwert oder den Tanz des Todes in euren Build aufnehmen.


Fähigkeiten

 
Passive: Zhauns Fegefeuer

Reichweite: 700

Kosten: keine

Abklingzeit: 30/20/10/5/2.5 Sekunden (auf Level 1/6/9/11/13)

Urgot hat an jedem seiner 6 Beine eine Kanone. Angriffe und Säuberung feuern die Beinkanone ab, die auf sein Ziel gerichtet ist, und fügen dem Ziel normalen Schaden in Höhe von 40%-100% (basierend auf dem Level) Angriffsschaden plus 2%-6% (basierend auf dem Level) des maximalen Lebens zu. Dieser Effekt hat pro Bein eine Abklingzeit von 30/20/10/5/2.5 Sekunden.

 
Q: Ätzladung

Reichweite: 800

Kosten: 80 Mana

Abklingzeit: 12/11/10/9/8 Sekunden

Urgot feuert eine explosive Ladung, die nahen Gegnern 25/70/115/160/205 (+70% Angriffsschaden) normalen Schaden zufügt und sie 1.25 Sekunden lang um 45/50/55/60/65% verlangsamt.

 
W: Säuberung

Reichweite: 490

Kosten: 40/30/20/10/0 Mana

Abklingzeit: 12/9/6/3/0 Sekunden

Passiv: Urgots andere Fähigkeiten markieren den letzten getroffenen Champion 5 Sekunden lang.

Aktiv: Urgot feuert seine Kettenwaffe auf den nächstbefindlichen Gegner ab, wobei er markierte Gegner priorisiert. Er greift ihn 3-mal pro Sekunde an und fügt ihm pro Schuss 12 (+20/24/28/32/36% Angriffsschaden) normalen Schaden zu. Urgot kann sich bewegen, während er feuert und hat 40% Resistenz gegen Verlangsamung, aber er verliert dabei 125 Lauftempo.

Auf dem höchsten Rang hält diese Fähigkeit unbegrenzt an und ist de-/aktivierbar.

 
E: Verachtung

Reichweite: 450

Kosten: 60/70/80/90/100 Mana

Abklingzeit: 16/15.5/15/14.5/14 Sekunden

Urgot stürmt nach vorn und erhält 4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 60/80/100/120/140 (+150% zusätzlicher Angriffsschaden) (+15% zusätzliche Leben). Der erste getroffene Champion wird betäubt und hinter Urgot geschleudert. Alle Gegner, mit denen Urgot zusammenstößt, erleiden 90/120/150/180/210 (+100% zusätzlicher Angriffsschaden) normalen Schaden.

 
R: Schreckensherrschaft

Reichweite: 2500

Kosten: 100 Mana

Abklingzeit: 100/85/70 Sekunden

Urgot feuert einen Chembohrer ab, der den ersten getroffenen Champion aufspießt. Dieser erleidet 100/225/350 (+50% zusätzlicher Angriffsschaden) normalen Schaden und wird 4 Sekunden lang pro 1% des fehlenden Lebens um 1% verlangsamt (bis zu 75%).

Sollte das Leben des aufgespießten Ziels unter 25% fallen, kann Urgot die Fähigkeit reaktivieren, wodurch das Opfer unterdrückt und zu ihm herangezogen wird. Sobald es Urgot erreicht hat, wird es getötet und Gegner in der Nähe werden 1.5 Sekunden lang in Furcht versetzt.

Skill Reihenfolge


Q
3
14
15
17
18
W
2
4
5
7
9
E
1
8
10
12
13
R
6
11
16

Als Urgot startet ihr die Lane mit eurer E-Fähigkeit, da ihr bereits auf Level 1 einen sehr guten Trade haben könnt, wenn ihr sie auf euren Gegner trefft und anschließend mehrfach eure Passive proccen könnt. Benutzt sie jedoch vor allem gegen Fernkämpfer nur, wenn ihr euch sicher seid, dass ihr trefft. Denn wenn ihr verfehlt, stellt ihr für euren Gegner erstmal keine Gefahr mehr da und er kann euch poken wie er möchte. Auf Level 2 skillt ihr die W, da sie zusammen mit eurer Passiven eure Hauptschadensquelle  ist. Mit Level 3 nehmt ihr dann erst die Q, welche hauptsächlich eine Utility-Fähigkeit ist. Ihr benutzt sie um euren Gegner zu markieren, damit ihn eure W trifft während er sich zwischen Vasallen befindet und um Gegner bei Ganks zu verlangsamen damit ihr entkommen bzw. einen Kill ergattern könnt. Hütet euch davor, eure Q in der Lane für Poke zu benutzen, da ihr sonst sehr schnell kein Mana mehr habt.

Ihr maximiert die W als erstes, da der Cooldown mit jedem Skillpunkt um 3 Sekunden reduziert wird und ihr die Fähigkeit auf maximaler Stufe dauerhaft eingeschaltet haben könnt (ihr solltet den Toggle dennoch nutzen, da ihr euch mit ausgeschalteter W schneller bewegt). Als nächstes folgt die E, um die Abklingzeit zu reduzieren und die Größe des Schildes zu erhöhen. Die Q kommt als letztes, da euch ein Punkt hier reicht um sie für den Slow und die Markierung zu benutzen. Eure Ult levelt ihr selbstverständlich immer sobald möglich, also auf Level 6, 11 und 16.

Eure klassische Allin-Kombo besteht darin, dass ihr euer E auf den Gegner trefft. Dadurch könnt ihr leicht eure Ult und euer Q treffen, dann eure W aktivieren und euch anschließend so bewegen, dass ihr möglichst viele Beine benutzt um mit eurer Passiven Schaden anzurichten. Sobald der Gegner unter 25% Leben ist, leuchtet sein Lebensbalken rot auf und ihr könnt die Ult reaktivieren, um ihn zu executen. Euren Flash könnt ihr auf zwei verschiedene Weisen in die Kombo einbauen: entweder ihr benutzt ihn direkt zu Beginn während der Kanalisierung eurer E oder während ihr den Gegner mit der Ult für den Kill zu euch zieht. Die E mit dem Flash zu buffern ermöglicht es euch, über eine größere Reichweite auf euren Gegner zu engagen. Dadurch könnt ihr Gegner erwischen, an die ihr normalerweise nicht rankommen würdet. Die zweite Variante ist vor allem für größere Teamfights attraktiv, denn wenn ihr einen Gegner in euren Fleischwolf zieht werden alle Gegner um euch herum in Furcht versetzt. Wenn ihr also in dem Moment, wo ihr einen Gegner mit der Ult tötet, in den Rest seines Teams reinflasht, dann habt ihr den Teamfight meist im Alleingang gewonnen.

Gameplay und Laning

Laning Phase:

Urgots Level 1 ist sehr stark, wenn ein Gegner euch facecheckt und ihr eine E treffen könnt. Es lohnt sich daher, einen Cheese zu versuchen und in einem der Büsche euren Gegner auf dem Weg zur Lane abzufangen. Auf diese Weise könnt ihr die Lane oftmals mit einem deutlichen Vorteil an Lebenspunkten beginnen.

Ansonsten sollte Urgots die anfängliche Laningphase meist ruhig angehen und sich aufs Farmen konzentrieren. Echte Kill Pressure hat er auf den ersten Leveln in vielen Matchups nur, wenn der Gegner ihn unterm Turm poken möchte und er ihn mit einer Flash-E in den Turm werfen kann. Es ist daher ratsam, die Minionwave ordentlich zu managen und im Idealfall vor eurem Turm zu freezen. Damit verhindert ihr gleichzeitig, dass ihr in der Lane overextendet und zum Gankopfer werdet.

Ab Level 6 könnt ihr deutlich aggressiver spielen, da ihr mit eurer Ult nun eine echte Bedrohung darstellt und Gegner zerschreddern könnt, sobald sie unter einem Viertel ihres Lebens haben. Wenn ihr nun gegankt werdet, könnt ihr oftmals den Spieß umdrehen, indem ihr einen Gegner burstet, mit der Ult executet und den anderen damit feart. Durch den CC, den euren Ult im Anschluss an den Kill bietet, schafft ihr es dann meist entweder zu entkommen oder den zweiten Gegner auch noch zu bezwingen.

Midgame:

Im Midgame begebt ihr euch wie bei den meisten Top Lanern auf eine Sidelane und versucht dort Druck zu erzeugen, indem ihr die Minionwaves über die Hälfte der Karte hinauspusht. Urgot ist kein guter Splitpusher, daher ist meist ratsam nach dem Auspushen einer Wave entweder Deep Vision im gegnerischen Jungle zu setzen oder zum Team zu rotieren. Im Idealfall schafft ihr es, einen unaufmerksamen Gegner zu erwischen und habt anschließend eine Überzahlsituation.

Urgot ist am stärksten in leicht chaotischen Kämpfen, wo die Gegner ihn nicht als komplettes Team fokussieren können und stattdessen mehrere kleine Kämpfe stattfinden. In 2v2 oder 3v3 Situationen kann er seine Mischung aus konstantem Schaden und Tankiness am besten ausspielen. Wenn Urgot es schafft einen Gegner zu exekutieren und die anderen dabei in Furcht zu versetzen, ist der Kampf meist gewonnen und sein Team kann anschließend Türme einreißen oder Drachen/Baron erlegen.

Lategame:

Im Lategame wird es als Urgot etwas schwieriger, da es meist zu großen Teamkämpfen kommt. Wenn beide Teams rechtzeitig am Objective sind und es zu einem Front-to-Back-Fight kommt, können die Gegner euch leicht fokussieren, während ihr gleichzeitig oft Probleme habt an ihre Carries heranzukommen. Um in solchen Situationen nützlich zu sein, benötigt ihr einen sehr tanky Build, wobei vor allem die Aktive vom Steinpanzer des Wasserspeiers mit ihrem riesigen Schild hier gute Dienste erweisen kann.

Besser ist es dennoch, nach Wegen zu suchen, wie ihr die Kämpfe von Beginn an in Überzahl bestreiten könnt oder die Gegner dazu zwingt, in ein Gebiet zu laufen, wo sie über keine Wards verfügen. Das erreicht ihr am besten, indem ihr bereits 1:30 Minuten vor dem Spawn des neutralen Monsters euren Einkauf tätigt, gemeinsam mit euren Teammitgliedern die Midlane auspusht und die gegnerischen Wards im Fluss und den wichtigen Büschen entfernt. Ihr könnt dann einen der Büsche mit eurem Control Ward versehen und wenn die Gegner in euch reinrennen, geht es selten gut für sie aus. In solchen Situationen kann Urgot mit seinem Team einen Gegner sehr schnell kleinkriegen und dann für die zweiten Instanz seiner Ult ins gegnerische Team flashen. Das sollte meist ausreichen, um den Kampf zu entscheiden und das Objective zu sichern.

Dieser Beitrag wurde geschrieben von:
SixthSense

SixthSense

SixthSense ist Coach und hat mit KIT SC White die Uniliga Meisterschaft gewonnen. Er verfügt über ein umfangreiches Wissen und coacht regelmäßig high Elo Teams bis hin auf Challenger Niveau.

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